Keep authored JSON separate from generated output. Export rotated model bounds for SDK-free navigation and check grazing voxel corners. Include unretouched in-game before/after captures and explicit art/performance limits; pilots are an intermediate pass, not completion of the full asset set. Co-Authored-By: Codex <noreply@openai.com>
AirDef — дальнобойные дроны и ПВО для Horizon
Мод для Horizon (Minecraft 26.3 на Rust): Шахед-136, Герань-3, Patriot и Гепард с 3D-моделями, наведением ракет, слежением башен, падением сбитых дронов и эффектами взрывов.
Работает на своём форке Horizon
(horizon/ — сабмодуль, закреплённый SHA): в нём добавлен API отрисовки
3D-моделей, которого нет в основном Horizon.
Запуск
Пошаговый гайд для Windows и macOS (готовая сборка из релиза или сборка из исходников): docs/INSTALL.md. Устройство HD-рендера, его статус и план доработки: docs/HD-RENDERER.md.
Коротко, из исходников:
git submodule update --init --recursive # также выполняется командой all
python3 tools/airdef.py all # получить закреплённый движок, собрать игру и мод, установить мод
python3 tools/airdef.py play # запустить (аргументы игры — после: --world "Имя мира")
Для разработки: ./install.sh перегенерирует модели (tools/gen_models.py, нужен Pillow) и звуки
(tools/gen_sounds.py, нужны numpy и ffmpeg), собирает и ставит мод. Сгенерированные файлы лежат в репозитории,
так что для обычной сборки нужен только Rust.
CI: .gitea/workflows/build.yml на каждый пуш собирает только мод (airdef.hmod), а пуш в main публикует его
релизом build-N. Игру-форк собирают вручную: .gitea/workflows/game.yml (Linux) и .gitea/workflows/desktop.yml
(macOS и Windows, на раннерах с метками macos-latest / windows-latest); оба запускаются из Actions с тегом
готового релиза build-N. Перед сборкой workflow проверяет, что такой релиз создан build.yml (имя релиза = тег,
есть airdef.hmod), иначе падает с ошибкой; затем выкачивает ровно коммит этого тега (а не ветку, с которой запущен),
сверяет его с коммитом релиза и дописывает архивы только в этот релиз.
Как играть
/airdef give выдаёт пульты. Все срабатывают на ПКМ.
| Предмет | Что делает |
|---|---|
| Целеуказатель | ставит или снимает цель на блоке под прицелом (до 512 блоков) |
| Пуск: Шахед-136 / Герань-3 / Ланцет-3 / Х-101 / Калибр / Х-22 / Циркон / Искандер-М / Кинжал | запускает дрон или ракету в точку под прицелом |
| Развернуть Patriot / Гепард / Панцирь-С1 / С-400 / С-500 | ставит комплекс на блок под прицелом, носом по взгляду |
| Свернуть ПВО | убирает ближайший комплекс у точки под прицелом |
Командный пункт: клавиша N или /airdef menu. В нём список комплексов: выбери комплекс и включай или выключай классы целей
(дроны, реактивные дроны, крылатые, сверхзвуковые, баллистика), есть сброс по умолчанию. Там же кнопки «Командный
пункт» (сетка), «Налёт…» и «Огонь, ремонт, эффекты…» (огонь ПВО, ремонт всех, эффекты, разрушения).
Налёт (меню N → «Налёт: состав и запуск…»): на первой странице состав — клик по типу листает число (0, 1, 2, 3, 4, 6, 8, 10, 15, 20, 30, 40); на второй — готовый вариант («Рой Шахедов», «Массированный удар», «Баллистика», «Гиперзвук», «Орешник с прикрытием», «Подавление ПВО»), откуда (один сектор, два, со всех сторон, волнами по типам), дальность старта, цели и ПУСК. Цели:
- только объекты — всё летит по отмеченным объектам (или по игроку, если их нет);
- объекты и ПВО — треть ударных средств бьёт по случайным комплексам;
- умный противник — планировщик знает, где стоят комплексы и что видят их РЛС: ведёт дроны и крылатые ракеты маршрутами в обход зон поражения, низко, за рельефом и через мёртвые зоны; «Герберы» прилетают на 15 с раньше, чтобы оттянуть ракеты; «Ланцеты» идут по Гепардам и Панцирям, Х-22/Циркон и часть баллистики — по дальнобойным комплексам; на каждую РЛС дальнего обнаружения идут 2–3 быстрых ударника (Х-22, Циркон, Искандер, Кинжал, затем Х-101, Герань-3, Ланцет, Шахед; не больше четверти налёта); всё остальное стартует со сдвигом так, чтобы прилететь одновременно.
После налёта приходит отчёт: сколько сбито и прорвалось, ракет ПВО потрачено, комплексов потеряно, урон объектам.
Обнаружение. РЛС видит цель не дальше, чем позволяют:
- её размер: дальность растёт как корень четвёртой степени из ЭПР — Х-101 и Ланцет видно примерно вдвое ближе, чем Х-22;
- радиогоризонт: низколетящую цель видно поздно (Шахед на 25 м — с ~250 м, баллистику — издалека);
- рельеф и лес: за холмом цель не видна (каждый комплекс строит свой горизонт по 48 лучам; рельеф известен в прогруженных чанках);
- вблизи (24 м) видно всё.
Радар игрока и мониторы показывают только то, что держат РЛС; в сводке видно «Вне видимости РЛС: N». Мёртвые зоны — ближе минимальной дальности ракет (Patriot 10 м, Панцирь 25, С-400 30, С-500 40).
Сохранение. Комплексы, объекты, их повреждения и настройки сохраняются отдельно для каждого мира (и для каждого сервера); уничтоженный комплекс остаётся остовом и после перезахода, пока его не отремонтируют.
Сеть ПВО. Каждая единица делится целями со всеми в радиусе 2,25 км (линия связи): РЛС дальнего обнаружения даёт раннее предупреждение всем, пусковая без своей РЛС (P1-SUN) стреляет по чужим данным. Пушкам (Гепард, пушки Панциря) нужна своя цель: они стреляют только по тому, что видят сами. Уничтоженная РЛС — дыра в сети.
Логистика. Пока нет ни одного склада, магазины пополняются сами, как раньше. Как только поставлен склад, боекомплект считается: комплекс без ракет пишет «ЖДЁТ БК»; в 60 м от склада он перезаряжается прямо с него, а дальние обслуживают ТЗМ: заправляются на складе (2 перезарядки), сами едут к ждущим комплексам, ближайшим первым, и возвращаются. Запас склада — 30 перезарядок, он виден в сводке. Склад и ТЗМ детонируют всем грузом.
Перемещение. Пульт перемещения: навестись на технику (выбрать), затем на точку на земле — она
сворачивается (С-400 и другие с вертикальным пуском дольше, Гепард и Панцирь быстро), едет по рельефу и
разворачивается; всё это время не стреляет и не светит РЛС. Или /airdef move <номер> — к тому месту, где ты стоишь.
РЭБ. Клавиша U (или /airdef ew on|off) включает все станции. Станция в радиусе 350 м сбивает
спутниковую навигацию у Шахедов, Герань, Гербер, Х-101 и Калибров: они теряют маршрут и уводятся с цели
(баллистике и Ланцетам с оптикой всё равно). Передатчик работает до 20 с и перегревается; остывает ~35 с,
пока не остынет — не включить. Включённая станция себя выдаёт: умный противник запоминает её и шлёт на неё
Ланцеты и Х-22, а маршруты спутниковых дронов прокладывает в обход.
Умный противник учится. Он запоминает, откуда его налёты сбивали, а откуда они прорывались, и следующий налёт ведёт с лучшего направления; помнит комплексы, выдавшие себя пуском, и станции РЭБ, и во время налёта перенацеливает ещё не взлетевшие Ланцеты и Шахеды на них; если цель-комплекс уничтожен, дроны идут к следующему известному. Дроны под обстрелом прижимаются к земле.
Ночь. Исправные пушки с собственным свежим радарным сопровождением не теряют точность из-за темноты.
Цели освещают прожекторы (луч ведёт ближайшую
цель из сети, приоритет — цели пушек) и осветительные ракеты: пушечные комплексы пускают их сами (раз в
25 с на цель в темноте), игрок — осветительным пистолетом или /airdef flare. Ракета висит ~30 с и
освещает всё вокруг на ~60–90 м.
Графика: три пресета (меню N → «Огонь, ремонт, эффекты…» → «Эффекты», или /airdef shader off|on|hd):
выкл — ванильная картинка; обычные — шейдерные огненные шары, ударная волна и подсветка; HD — свой рендер
освещения в форке: мир дополнительно рисуется в G-буфер (цвет без света и нормали), и все источники света мода
освещают его попиксельно в HDR — факелы ракет и двигатели, раскалённые боевые блоки, осветительные ракеты, вспышки
выстрелов, трассеры, взрывы (вспышка и догорающий шар), горящие остовы, пятна прожекторов, — затем bloom и мягкий
тонмаппинг (ванильный диапазон не трогается, сжимается только то, что ярче). Источники передаются движку новым
API мода render.set-lights (до 512, плавно интерполируются), режим — render.set-lighting.
Сетка J после сбития ещё 3,5 с держит камеру на сбитой цели, и комплекс в это время не пропадает из сетки.
Повреждения. Взрыв рядом с комплексом повреждает его: он хуже поворачивается, хуже видит и попадает,
дымит, ниже 35% горит. Уничтоженный остаётся горящим остовом, его боекомплект детонирует: чем больше ракет
оставалось, тем мощнее взрыв и дольше вторичные (у Гепарда рвутся снаряды); соседние комплексы тоже могут
пострадать. Объекты (Целеуказатель или /airdef target here) имеют прочность, она видна в сводке. Ремонт —
кнопкой в меню или /airdef repair.
Монитор комплекса: клавиша K листает комплексы по очереди, после последнего монитор скрывается. Слева вверху показано:
- состояние комплекса (поиск, сопровождение, доворот, захват, пуск, огонь, перезарядка, огонь запрещён);
- его РЛС: цели, по которым он работает, красным, остальные серым, текущая цель жёлтым;
- камера комплекса: настоящий вид мира из точки комплекса (второй рендер форка), с зумом на цель — тепловизор при сопровождении, в поиске днём цвет, ночью ПНВ; рамка захвата, дальность, высота, скорость и пеленг.
Командный пункт ПВО (сетка): клавиша J (или /airdef grid, или кнопка в меню N) — на весь экран сетка
до 8 комплексов: у каждого состояние, РЛС, живая камера, прочность и боекомплект. Если комплексов больше, показываются
самые занятые (стреляют, держат захват, сопровождают, горят), раз в 2 секунды; комплекс с монитора K — всегда.
Повторное J закрывает.
Повторы. Каждый налёт записывается сам: с первой цели в небе до момента, когда небо 5 с чисто (хранятся 3 последних). Меню N → «Повторы…» или клавиша R:
- карта налёта — вид сверху: комплексы и их зоны, объекты, треки целей (красные), ложных целей (серые) и перехватчиков (жёлтые), сбития (x), прилёты, шкала времени с событиями; время идёт само, колесо мыши перематывает;
- повтор момента — клик по событию в списке: «призраки» дронов и ракет снова летят в мире, камера идёт за целью, потом за перехватчиком (или смотрит из пушки, со стороны на прилёт), в момент сбития время замедляется;
- полный повтор — весь налёт, камера-режиссёр сама выбирает, за чем следить; колесо — перемотка, стрелки — скорость;
- лучшие моменты — нарезка до 8 самых интересных событий (перехват баллистики и гиперзвука, поражения объектов, потерянные комплексы, разделение «Орешника») с титрами и замедлением; колесо листает моменты.
Повтор идёт на весь экран с леттербоксом; звук слышен так, как его слышала бы камера. Управление (подсказка показывается в начале, после нажатия и на паузе): ← → — перемотка на 5 с (в нарезке — соседний момент), ↑ ↓ — скорость (×0.25–×32), Пробел — пауза (в конце — сначала), колесо — время / моменты, R или Backspace — выход, N — выйти в меню. В конце повтор встаёт на паузу.
Чтобы в повторах и камерах комплексов была видна земля далеко от игрока, мод включает дальний ландшафт (48 чанков, упрощённый); выключается в меню N → «Огонь, ремонт, эффекты…» → «Дальний ландшафт».
Клавиши N, K, J, R и U можно переназначить в «Настройки → Моды».
Команды:
/airdef wave <тип> [кол-во] [дальность]— налёт на ближайшую цель. Дальность старта — от 60 до 4000 блоков (в меню: 200–4000); землю для площадок, которой нет в загруженных чанках, игра подгружает сама (API 22,render.load-chunks, пока идёт поиск), а где подгрузить нельзя (сервер) или нет пригодного места, дроны всё равно стартуют: «за картой», с высоты полёта на заказанной дальности, без площадки. Типы:shahed,geran3,lancet,gerbera,kh101,kalibr,kh22,zircon,iskander,kinzhal,oreshnikиmix(комбинированный удар двумя секторами: «Герберы», шахеды, Герани-3, Х-101, «Калибры», Х-22, Циркон, «Искандер», «Кинжал», при 30+ — «Орешник»);/airdef replay [map|full|reel|stop]— повтор последнего налёта;/airdef replay film [best|all|N]— фильм режиссёра: для каждого перехвата/прилёта несколько планов (комплекс, пуск, погоня за ракетой, взгляд с цели, замедленный крупный план поражения, общий план после), склейки, плавные движения камеры, камера не уходит под землю; играется в максимальном качестве (HD, мир в полном разрешении, больше шагов облаков и тумана; настройки возвращаются после);/airdef replay export [имя] [best|all|N] [fps=60] [size=1920x1080] [crf=14] [sec=N] [noaudio]— тот же фильм кадр за кадром с фиксированным шагом (скорость компьютера не важна) в MP4 с звуком:<HORIZON_HOME>/airdef-films/<имя>.mp4(нуженffmpegв PATH илиHORIZON_FFMPEG; без него — PNG-последовательность и готовая команда ffmpeg). Прогресс в чате, отмена —/airdef replay stop. Окно игры держите в фокусе (пауза останавливает съёмку); чат попадает в кадр./airdef import— перенести в текущий мир комплексы и цели из старой версии мода (до 0.2.x они были общими для всех миров);/airdef raid— налёт, настроенный в меню;/airdef target here— отметить объект под ногами;/airdef repair— ремонт;/airdef lastchance <on|off>— «последний шанс»: комплекс стреляет и по классу вне ролей, если цель вот-вот попадёт (по умолчанию вкл; сохраняется);/airdef sites— известные пусковые площадки (ПУ). РЛС с прямой видимостью может заметить сам пуск и получить неточную позицию; несколько наблюдённых пусков уточняют её. Обнаруженный позже дрон даёт только слабое предположение об обратном курсе: скрытые координаты площадки и время невидимого старта не используются. Повторные треки одного полёта не создают ложную точность./airdef strike <номер ПУ>— ручной приказ, пока недоступен: для текущей техники ещё не реализован подтверждённый совместимый боеприпас и режим удара по координатам (#118). Приказ объясняет причину, не запускает ракету от игрока и не тратит общий запас. Старые поля запаса сохраняются для совместимости формата; автоматически он больше не пополняется. Случайный перехват несуществующим «ПВО площадки» удалён. Механика полёта/коллизий/записи сохранена и проверяется отдельными тестовыми пусками. Следующий этап — физический носитель, поштучный совместимый боекомплект, подготовка пуска и снабжение; наземный режим не назначается всем зенитным ракетам по умолчанию./airdef roles— показать, по каким классам целей работает каждый комплекс;/airdef roles <patriot|gepard|pantsir|s400|s500|all> <классы|default>— задать (классы через запятую:drone,jet,cruise,supersonic,ballisticилиall), например/airdef roles s400 cruise,ballistic;/airdef doctrine— доктрины комплексов (#47; в меню N: «Доктрины…»):/airdef doctrine <номер|all> reserve <K>— держать K ракет для срочных целей (баллистика или до удара меньше 12 с);salvo eco|normal|heavy— сколько перехватчиков на цель (только базовые / как обычно / на один больше);sector <центр°> <полуширина°>илиsector off— сектор ответственности (0° — север);guard <объект№>[,<№>]илиguard off— стрелять только по тому, что идёт на охраняемые объекты (отметка:/airdef target here). По умолчанию ограничений нет; последний шанс сильнее доктрины;/airdef why <номер>называет, какая настройка остановила или разрешила пуск; сохраняется с миром и сценариями. Карта охраны и пробелов в ней — вместе с картой (#48)./airdef deploy <patriot|gepard|pantsir|s400|s500>— поставить комплекс в 8 блоках перед собой;/airdef hold on|off— запретить или разрешить ПВО огонь, удобно для съёмки ударов;/airdef damage on|off— разрушать ли ландшафт взрывами (через TNT, нужны читы);/airdef shader on|off— шейдерные эффекты;/airdef clear— убрать дроны и ракеты;/airdef targets clear— снять все цели;/airdef stats— сводка.
Интерфейс:
- сверху справа — сводка: тревога, цели по типам, ближайшая угроза (дальность, высота, скорость), перехватчики в воздухе, по каждому комплексу боезапас или перезарядка, его текущая цель и число сбитых, итоговый счёт;
- снизу справа — радар на 500 м со сканирующим лучом. Отметки гаснут после прохода луча. Красное — цели (с хвостом по курсу), жёлтое — ракеты, синее — ПВО с кругами дальности, крест — цели удара.
Комплексы ПВО и цели сохраняются между сессиями.
Техника
| Дрон / ракета | Поведение |
|---|---|
| Шахед-136 | 43 км/ч в игре, 45 м над целью, 18 м над рельефом, крен в поворотах, пикирует, винт крутится |
| Герань-3 | реактивный, 115 км/ч, факел из сопла |
| Ланцет-3 | Х-образные крылья, низко (25 м), манёвренный, его труднее сбить |
| Гербера | ложная цель из пенопласта, без боевой части: отвлекает ракеты ПВО |
| Х-101 | крылатая ракета, 170 км/ч, огибает рельеф на 12 м, мощная боевая часть |
| Калибр | крылатая ракета, 150 км/ч, огибает рельеф на 15 м |
| Х-22 | сверхзвуковая, 290 км/ч, идёт на 140 м и круто пикирует издалека |
| Циркон | гиперзвуковая, 400 км/ч, её трудно сбить |
| Искандер-М | баллистическая: стартует за 1 км, дуга с апогеем ~250 м, на конечном участке доворачивает на цель |
| Кинжал | аэробаллистическая, 540 км/ч, стартует за 1,5 км; реально сбивает только С-500 |
| Орешник | баллистическая средней дальности: стартует за 2,6 км, над целью разделяется на 6 блоков, каждый — на 6 светящихся суббоеприпасов («огненный дождь», ~5 с); С-500 успевает сбить лишь несколько |
Сила взрыва зависит от боевой части: ложные цели — хлопок, дроны — средний взрыв, Шахед — сильный, Х-101/Х-22/Калибр — тяжёлый (двойной удар, столб земли, тряска до 160 м), Искандер/Кинжал — самый мощный (огненный шар 13 м, тряска до 240 м); у каждого уровня свой звук.
| ПВО | Вооружение | Дальность |
|---|---|---|
| Patriot | 4 × PAC-3, пусковая разворачивается на цель | 10–450 |
| Гепард | 2 × 35 мм, башня и стволы со слежением и упреждением, 160 очередей | 135 (слежение с 195) |
| Панцирь-С1 | 12 × 57Э6 и 2 × 30 мм; модуль поворачивается, пакеты и стволы поднимаются | ракеты 25–225, пушки 90 |
| С-400 | 4 × 48Н6, вертикальный холодный старт, РЛС обзора на прицепе | 30–720 |
| С-500 | 4 × 77Н6, холодный старт, самые быстрые ракеты | 40–1050 |
| IRIS-T SLM | 8 ракет, вертикальный пуск, быстрые и манёвренные | 15–600 |
| NASAMS | 6 × AMRAAM, наводимая пусковая на прицепе | 10–450 |
| Бук-М2 | 4 × 9М317 на направляющих, башня с РЛС подсвета | 20–675 |
| Тор-М2 | 8 × 9М338 вертикально из башни, быстрая реакция против дронов | 8–240 |
| P1-SUN | 8 дронов-перехватчиков против Шахедов и Герань; своей РЛС нет — стреляет по данным сети | 5–675 |
Обслуживающая техника (тоже пультами или /airdef deploy <ключ>): РЛС дальнего обнаружения (radar,
видит на 2,5 км с высокой мачты, хуже прячутся за рельефом), склад боеприпасов (depot), ТЗМ (tzm),
станция РЭБ (ew), прожектор (light). Новые комплексы: irist, nasams, buk, tor, p1sun.
Согласование огня. Комплексы делят цели между собой: на обычную цель идёт одна ракета, на баллистическую две; чем ближе цель к своей точке попадания, тем больше перехватчиков разрешено на неё сразу (за ~12 с до удара ещё один, за ~5 с — ещё один). Комплекс, у которого кончились ракеты или идёт перезарядка, цель не держит; тот, кто не смог навестись за ~2 с, отпускает её другим. Пушки расходятся по разным целям. Первыми бьют по самым опасным (быстрым и тяжёлым) целям, при этом ложные «Герберы» выглядят для них как настоящие. Шанс поражения падает, если цель быстрее перехватчика.
Последний шанс (/airdef lastchance on|off, по умолчанию вкл). Комплекс стреляет и по классу целей вне своих ролей
(С-400, С-500 и Patriot по умолчанию не бьют дроны), если цель долетит до своей точки меньше чем за 10 с и на ней ещё нет
ничьего перехватчика. Комплексу с пустыми ролями (огонь запрещён) это не касается. /airdef why пишет «последний шанс».
Дальний пуск по РЛС. С-400, С-500 и Patriot могут стрелять дальше своей дальности (до 1,6×) по цели, которую держит
свежим треком РЛС дальнего обнаружения в радиусе связи: не чаще раза в 15 с, при не менее чем половине боезапаса, только по
своим ролям и только пока в обычной дальности нет цели; шанс поражения на краю вдвое ниже. /airdef why: «дальний пуск по РЛС».
Роли по умолчанию (в сводке в квадратных скобках: Д — дроны, Г — реактивные, К — крылатые, С — сверхзвуковые, Б — баллистика): Гепард ДГК, Панцирь ДГКС, Patriot ГКСБ, С-400 ГКСБ, С-500 СБ. Сбитый дрон падает с остатком скорости, и его боевая часть может сдетонировать на земле.
Звук
Все звуки синтезированы (tools/gen_sounds.py: шум, тоны, фильтры и эхо на numpy, кодирует ffmpeg), сэмплов нет.
У каждого объекта свой звук и своя дальность слышимости (attenuation_distance в sounds.json):
- двигатели: двухтактный мопед шахеда (220 м), турбина Герани-3, электромотор Ланцета, тяжёлый рёв крылатых ракет (320 м),
ракетный рёв Х-22, Циркона и перехватчиков, нарастающий визг падающей баллистики и её ударная волна (700–900 м);
Двигатели дронов и ракет — постоянные источники звука (API 20,
render.sound-sources, #95): один источник на объект идёт за его настоящей позицией, зажигается с нарастанием, при сбитии «захлёбывается» (тон падает, громкость гаснет за секунду) и замолкает вместе с объектом; в повторе и экспорте источники берутся из записанных траекторий и времени повтора (перемотка и смена плана пересоздают их). Одновременно звучат 24 ближайших и громких, остальные «виртуальные». Взрывы, пуски и выстрелы остались разовыми, с задержкой по скорости звука. Баллистика (визг при падении) тоже разовая. Зацикливается устойчивая часть файла (начало и затухание в конце обрезаны), стык — 50 мс. - пуски: хлопок и рвущийся рёв Patriot, свистящий старт Панциря, глухой газовый выброс и затем огромный рёв С-400, у С-500 ещё ниже и дольше (до 1 км);
- пушки: тяжёлые 35-мм очереди Гепарда и частые 30-мм Панциря;
- взрывы: хлопок, суббас, рокот и треск обломков с длинным эхом, у разных калибров по-разному (до 900 м).
Эффекты
Мод передаёт движку шейдер пост-обработки (airdef-mod/shaders/effects.wgsl):
- объёмный огненный шар: шум, «прошитый» лучом камеры, с переходом раскалённое ядро → пламя → чёрный дым, который поднимается и рассеивается;
- вспышка с ореолом и засветкой всего кадра;
- ударная волна, искажающая картинку за собой;
- тепловое марево над огнём;
- свечение факелов ракет, дульных вспышек, красных трассеров и маркеров цели;
- освещение от огня: взрывы, факелы и трассеры подсвечивают землю и технику, ночью намного сильнее.
У Гепарда и Панциря каждый снаряд — летящий красный трассер.
Всё размещено в мире и скрывается за тем, что стоит перед ним (по глубине сцены). Выключить: /airdef shader off.
Устройство
.gitmodules URL отдельного репозитория движка
horizon/ git submodule: точный SHA форка Horizon. Что в нём меняется:
crates/horizon-mod-sdk/wit/horizon.wit render.set-models, spawn-particles, play-sound,
query-ground / ground
crates/horizon-mods/src/runtime.rs хост этих функций
crates/horizon-client/src/game/mod_models.rs интерполяция и отрисовка моделей, частицы
crates/horizon-client/src/gfx/mod_post.rs пост-проход мода: render.set-post / set-params
airdef-mod/ сам мод: Rust → WebAssembly
src/sim.rs симуляция: дроны, ракеты, ПВО, эффекты (20 тиков/с)
src/lib.rs предметы, команды, сохранение, передача в движок
src/panel.rs сводка, src/radar.rs — радар, src/monitor.rs — монитор комплекса
assets/airdef/sounds звуки (генерирует tools/gen_sounds.py)
shaders/effects.wgsl шейдер взрывов и свечения
assets/, data/ модели, текстуры, предметы (генерирует tools/gen_models.py)
tools/gen_models.py генератор моделей и текстур
legacy/ первая версия: датапак на командах и контент-мод
run-home/ тестовая игровая папка (для проверок через horizon-ctl)
Как рисуются модели. Мод раз в тик отдаёт список объектов: блок-модель, позиция, кватернион и масштаб. Движок держит для каждого id две последние позы и в каждом кадре рисует объект между ними:
- позиция интерполируется линейно, поворот — через slerp;
- освещение учитывает поворот модели;
glowдаёт полную яркость (пламя, вспышки).
Модели — обычные блочные JSON-модели, по одной на часть: корпус, винт, башня, стволы. Их генерирует
tools/gen_models.py. Координаты элементов должны быть в пределах −16..32, иначе Horizon отбросит модель.
Рельеф мод узнаёт через render.query-ground: присылает колонки, а движок отвечает высотой по карте
высот на следующем тике.
Известные ограничения
- Мод клиентский: дроны и ПВО видит только тот, у кого он стоит. Мультиплеер не поддерживается.
- Окно Horizon на macOS не рисует кадры, пока оно перекрыто другими окнами (это поведение движка).
- Шейдер работает, только если не включён шейдер-пак Horizon (они взаимоисключающие).
Разработка и обновление закреплённого движка: docs/ENGINE.md.


