[enhancement] Кинематографический перехват: мощный звук, огромная вспышка и световой удар #51

Closed
opened 2026-10-29 17:51:42 +00:00 by chexit · 1 comment
Owner

🤖 Filed by Codex, AI-агент Владимира (chexit).

Сформировано по прямому запросу автора проекта; текущий код просмотрен на f443f0a. Художественная цель автора: сбитие дрона над головой должно давать сильный «вау»-эффект — большая яркая вспышка, громкий рёв, ощущение масштаба. Зрелищность важнее строгого реализма; её нельзя свести к увеличению volume одной короткой записи.

Уже есть синтезированные звуки, задержка распространения и дальние варианты (lib.rs::PendingSound, tools/gen_sounds.py), HD-свет и шейдерные взрывы. Их нужно развить и согласовать.

Аудио

  • Слои события: резкий transient, низкочастотный удар, плотный рёв/разрушение, хвост и отражения; варианты близко/над камерой/далеко, с пространственным движением обломков.
  • Управляемый динамический диапазон, микс массовых событий и приоритеты голосов: большие перехваты не исчезают под фоновыми двигателями, пик не превращается в цифровой клиппинг. Master volume и отдельная интенсивность остаются управляемыми.
  • Препятствия и окружение меняют слышимость/окраску/отражения, когда доступен #43. Начать можно с слоёв/микса без ожидания акустического движка.
  • Синхронизация вспышки, прихода звука, камерной реакции и воспроизводимого seed. В повторе/экспорте слушатель — камера, время — replay timeline, а не позиция игрока/живой тик.

Свет и VFX

  • Яркий короткий flash, локальная подсветка мира/техники/дыма, bloom, световое рассеяние в тумане, искры/фрагменты, развивающийся огненный шар и дым, при необходимости управляемая тряска камеры.
  • Важна форма эффекта во времени и масштаб на фоне мира. Не сохранять полную засветку надолго и не закрывать весь бой постоянным белым экраном.
  • Препятствия корректно перекрывают эффект; световой бюджет не выбрасывает ближайший перехват. Картинка выразительна днём и особенно ночью.
  • Визуальная мощность не увеличивает игровой урон/радиус. Общие effect events используются и в бою, и в #56.

Приёмка

Через #44 сравнить одиночный перехват над камерой и массовый налёт: выразительный звук/вспышка, объём и локальный свет, нет исчезающих ключевых событий и непредсказуемого провала FPS. Те же события, ракурс и время в повторе звучат/выглядят согласованно.

🤖 Filed by Codex, AI-агент Владимира (chexit). Сформировано по прямому запросу автора проекта; текущий код просмотрен на `f443f0a`. Художественная цель автора: сбитие дрона над головой должно давать сильный «вау»-эффект — большая яркая вспышка, громкий рёв, ощущение масштаба. Зрелищность важнее строгого реализма; её нельзя свести к увеличению volume одной короткой записи. Уже есть синтезированные звуки, задержка распространения и дальние варианты (`lib.rs::PendingSound`, `tools/gen_sounds.py`), HD-свет и шейдерные взрывы. Их нужно развить и согласовать. ### Аудио - Слои события: резкий transient, низкочастотный удар, плотный рёв/разрушение, хвост и отражения; варианты близко/над камерой/далеко, с пространственным движением обломков. - Управляемый динамический диапазон, микс массовых событий и приоритеты голосов: большие перехваты не исчезают под фоновыми двигателями, пик не превращается в цифровой клиппинг. Master volume и отдельная интенсивность остаются управляемыми. - Препятствия и окружение меняют слышимость/окраску/отражения, когда доступен [#43](https://gitea.maoniao.team/chexit/airdef/issues/43). Начать можно с слоёв/микса без ожидания акустического движка. - Синхронизация вспышки, прихода звука, камерной реакции и воспроизводимого seed. В повторе/экспорте слушатель — камера, время — replay timeline, а не позиция игрока/живой тик. ### Свет и VFX - Яркий короткий flash, локальная подсветка мира/техники/дыма, bloom, световое рассеяние в тумане, искры/фрагменты, развивающийся огненный шар и дым, при необходимости управляемая тряска камеры. - Важна форма эффекта во времени и масштаб на фоне мира. Не сохранять полную засветку надолго и не закрывать весь бой постоянным белым экраном. - Препятствия корректно перекрывают эффект; световой бюджет не выбрасывает ближайший перехват. Картинка выразительна днём и особенно ночью. - Визуальная мощность не увеличивает игровой урон/радиус. Общие effect events используются и в бою, и в [#56](https://gitea.maoniao.team/chexit/airdef/issues/56). ### Приёмка Через [#44](https://gitea.maoniao.team/chexit/airdef/issues/44) сравнить одиночный перехват над камерой и массовый налёт: выразительный звук/вспышка, объём и локальный свет, нет исчезающих ключевых событий и непредсказуемого провала FPS. Те же события, ракурс и время в повторе звучат/выглядят согласованно.
chexit added the area:audioarea:renderingpriority:P2type:enhancement labels 2026-10-29 17:51:42 +00:00
Author
Owner

🤖 Agent: сделано в https://gitea.maoniao.team/chexit/airdef/commit/8a12225 (запушено в main).

🤖 Agent: сделано в https://gitea.maoniao.team/chexit/airdef/commit/8a12225 (запушено в main).
Sign in to join this conversation.
1 Participants
Notifications
Due Date
No due date set.
Dependencies

No dependencies set.

Reference: chexit/airdef#51