Compare commits

..

1 Commits

Author SHA1 Message Date
chexit 3265eb63d2 HD: coloured shadows, rain ripples, film motion blur and depth of field (fork patch 34)
build / mod (push) Successful in 3m46s
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-30 15:01:09 +03:00
35 changed files with 1135 additions and 36 deletions
+13 -3
View File
@@ -233,6 +233,9 @@ HORIZON_HD_TAA=0 --out run-home-bench/out/taa-off` — A/B; `--baseline run-home
| #68: шум облаков по Y — от низа слоя, а не от камеры; шкалы тумана 170→128, дыма 22→32, луж 0.45/1.3→0.5/1.25 делят период обёртки 65536/256; тест `noise_scales_divide_the_camera_wrap` | готово | в рабочем дереве форка |
| #70: `Game::sky_darken` — всегда реальное время мира (ИИ, спавн, блоки, статистика); `shown_sky_darken` (время реплея) — только тени сущностей и свет глаза; небо/луна/цвета остаются по показанному времени | готово (собрано, игровой проверки день/ночь реплея нет) | в рабочем дереве форка |
| Объёмный дым и следы ракет (#54, п. 8 плана): API уровня 14 `render.set-smoke`, сетка дыма 128×64×128 по 3 блока (`gfx/hd/smoke.rs`, `smoke_grid.wgsl`), марш в проходе тумана, «туннель» в тумане и облаках, `HORIZON_HD_SMOKE=0`; мод: `airdef-mod/src/smoke.rs` (следы дронов и ракет, колонны над пожарами, дым взрывов) | готово, в рабочем дереве форка; вид не настраивался (см. «Дым и следы») | не закоммичено |
| Цветные тени (план 6): ближний каскад без листвы в глубине + карта цвета 1024² (`Rgba16Float`, `shadow_tint_pass`): стекло/лёд умножают свет на цвет, листва пропускает ×0.55 зелёного; в альфе расстояние до источника света (min-blend); `fs_light` берёт 8 отсчётов (`shadow_tint`); `HORIZON_HD_COLOR_SHADOW=0` — выкл. | готово; радуга от цветного стекла видна в игре, листва — слабым зеленоватым пятном; без A/B с выключенным | в рабочем дереве форка |
| Рябь от дождя на воде (остаток плана 7): кольца в сетке 1.6 блока (`ripple_gradient`, `water.wgsl`), уровень дождя в `sky_extra.w`; `HORIZON_HD_RAIN_RIPPLES=0` — выкл. | готово; в игре едва различимы дуги в бликах (частицы дождя закрывают), не настраивалось | в рабочем дереве форка |
| Motion blur и DoF кинокамеры (план 9): `gfx/hd/film.rs` + `film.wgsl`, проход после TAA, только при `film_quality()`; `HORIZON_HD_MOTION_BLUR=0`, `HORIZON_HD_DOF=0`, `HORIZON_HD_DOF_FOCUS`, `HORIZON_HD_DOF_STRENGTH`, `HORIZON_HD_FILM_QUALITY=1` (принудительно, для проб) | DoF виден в игре (до правки стоил 14–17 мс); motion blur в игре не подтверждён; правка стоимости DoF (планарная глубина, 24 отсчёта, радиус 0.7%) собрана и прошла тесты, но глазами не проверена | в рабочем дереве форка |
## План (по порядку) и ТЗ
@@ -253,10 +256,10 @@ HORIZON_HD_TAA=0 --out run-home-bench/out/taa-off` — A/B; `--baseline run-home
4. **Объёмные облака** — СДЕЛАНО (патч 24, см. «Закат, облака и туман»). Перистые и облака в воде сделаны (см. «Облака, перистые, туман по рельефу»).
5. **Блики и материалы** — СДЕЛАНО (см. «Материалы, мокрое, ветер»). Исходное ТЗ: specular солнца для металла техники (маска по оверлею/альбедо или атрибут модели из
мода), мокрые поверхности и лужи в дождь.
6. **PCSS** (мягкость тени по расстоянию до тенеотбрасывателя) и цветные тени через стекло/листву.
7. **Ветер** — СДЕЛАНО (рябь от дождя на воде осталась). Исходное ТЗ: листвы/травы (вершинный шейдер террейна по типу блока), рябь от дождя.
6. **PCSS** и цветные тени через стекло/листву — СДЕЛАНО (см. «Цветные тени, рябь, кино-пост»). Не сделано: цвет в лучах тумана и в тени под водой, цветная тень дальнего каскада.
7. **Ветер** и рябь от дождя — СДЕЛАНО. Исходное ТЗ: листвы/травы (вершинный шейдер террейна по типу блока), рябь от дождя.
8. **Объёмный дым** пожаров и взрывов, принимающий свет и тени (сейчас дым — в `effects.wgsl`, без теней).
9. Опционально: motion blur, DoF (для кинокамеры повторов).
9. Motion blur, DoF для кинокамеры — СДЕЛАНО в коде (см. ниже), проверено частично.
10. **RT-пресет**: `wgpu` `EXPERIMENTAL_RAY_QUERY` (Vulkan/DX12/Metal M3+), BLAS по секциям, ray-query тени и
отражения, затем GI. Отдельный пресет, HD остаётся.
@@ -364,3 +367,10 @@ HORIZON_HD_TAA=0 --out run-home-bench/out/taa-off` — A/B; `--baseline run-home
- **Захват** (`render.capture-start/stop/status`, `game/film.rs`, `Renderer::capture_*`): часы игры идут ровно `1/fps` секунды за кадр (тики, интерполяция, `tick` мода), кадр копируется с GPU через очередь из ≤3 буферов и уходит в поток-писатель → `ffmpeg` (libx264, иначе h264_videotoolbox; иначе PNG-последовательность). Звук: микшер OpenAL-подобный (`audio.rs`) работает офлайн (`film_begin/film_mix`), слышны только звуки мода, ориентация — по камере; дорожка вмуксивается AAC. После склейки рисуются `warmup` кадров без записи, чтобы сошлись TAA и объёмы. Размер: offscreen-игра ресайзится, окно просится (`request_inner_size`).
- Мод-HUD (`set-hud`) теперь рисуется и при `set-main-view` (титры, леттербокс фильма); ванильный HUD по-прежнему скрыт.
- Режиссура: `airdef-mod/src/film.rs` (план по записи, варианты ракурсов, проверка рельефа по высотам `Ground::land_state`, ускорение/замедление времени).
## Цветные тени, рябь, кино-пост: что знать преемнику
- **Цветные тени.** Ближний каскад (c = 0) рисуется `fs_shadow_near` (листва `MAT_LEAVES` отброшена), потом проход `hd shadow colour` (`Hd::shadow_tint_pass`, цель `Shadows::tint`, очистка в белое) рисует листву (`shadow_tint_leaves`, твёрдые квады, `SHADOW_SOLID`) и полупрозрачные квады секций (`shadow_tint_glass`, по отсортированным индексам; вода не рисуется) тем же `fs_shadow_tint`: rgb умножаются (blend `Dst*src`), альфа = `(расстояние от света − 320)/160` с blend Min — ближайший такой квад. Приёмник в `shadow_tint` (`light.wgsl`, привязка 22) окрашивается, если квад ближе к свету, чем он; 8 точек Vogel радиусом 0.4 блока размывают листву в «пятна». Дальний каскад по-прежнему рисует листву полностью (на границе 36 блоков шов: ближе листва светлее). Цвет не доходит до лучей тумана, воды и дальнего каскада. Цена: `hd shadow colour` 0.25–0.35 мс (Mac, малая сцена).
- **Рябь.** `ripple_gradient` берёт часы воды (`water.y`, часы фильма): частоты — целые циклы на 600 с, сетка 160 клеток на 256 блоков, поэтому рисунок не прыгает на обороте. Гаснет по размеру пикселя, только под открытым небом (`nt.a`). Амплитуда 0.012 не подбиралась.
- **Кино-пост.** `Hd::film` между `taa` и `finish` (`HdSource::Film`), только при `film_quality()`; цели создаются при первом фильме. Motion blur — только от движения камеры (глубина + `prev_view_proj`, затвор 180°, мёртвая зона 1–2.5 px из-за джиттера; движущиеся объекты не размываются; нет после склейки/телепорта: `taa.w`). DoF — диск 24 отсчёта, фокус авто (гармоническое среднее 9 глубин у центра) или `HORIZON_HD_DOF_FOCUS`. Детерминизм: единственное время в шейдере — `water.y` (часы фильма) для шума. Проверять на реальном фильме `/airdef replay film`; `HORIZON_HD_FILM_QUALITY=1` принудительно включает качество фильма для проб. DoF в игре был слишком сильным и дорогим; параметры уменьшены без повторного снимка. Motion blur на снимке (поворот 40° за 1.5 с) не разобран.
- Из Photon (MIT) ничего нового не переносилось: THIRD_PARTY_PHOTON.md не менялся.
@@ -1,7 +1,7 @@
From 3de7a6875140a107e28563cc44489b55f5794517 Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: chexit <chexit@duck.com>
Date: Wed, 28 Oct 2026 12:37:45 +0300
Subject: [PATCH 01/33] Mod API (AirDef fork): world models, client particles,
Subject: [PATCH 01/34] Mod API (AirDef fork): world models, client particles,
sounds, ground heights
render.set-models draws block models with an interpolated pose per id;
@@ -1,7 +1,7 @@
From a6d64e6415bf618539af464e521091e72b72d72f Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: chexit <chexit@duck.com>
Date: Wed, 28 Oct 2026 12:39:45 +0300
Subject: [PATCH 02/33] cargo-horizon-mod: report particles and sounds
Subject: [PATCH 02/34] cargo-horizon-mod: report particles and sounds
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
---
@@ -1,7 +1,7 @@
From ee79b3562feebe51959a01f1585a9e85bd53ccb5 Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: chexit <chexit@duck.com>
Date: Wed, 28 Oct 2026 13:33:10 +0300
Subject: [PATCH 03/33] Mod API (AirDef fork): full-screen post pass for mods
Subject: [PATCH 03/34] Mod API (AirDef fork): full-screen post pass for mods
render.set-post compiles a mod's WGSL after a prelude (camera matrices,
time, 256 vec4 of params, the world's colour and depth) and runs it after
@@ -1,7 +1,7 @@
From 2b137dbbedd540daeebc7f5e387847aeb56a1355 Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: chexit <chexit@duck.com>
Date: Wed, 28 Oct 2026 22:09:30 +0300
Subject: [PATCH 04/33] Mod models: draw far models as scaled impostors past
Subject: [PATCH 04/34] Mod models: draw far models as scaled impostors past
the far plane, cull at 4096
---
@@ -1,7 +1,7 @@
From c8ebca6e0af68630e65211844b34d25c5b985c03 Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: chexit <chexit@duck.com>
Date: Wed, 28 Oct 2026 22:31:00 +0300
Subject: [PATCH 05/33] Mod cameras: render.set-views draws the world from
Subject: [PATCH 05/34] Mod cameras: render.set-views draws the world from
other points into pictures that HUD view shapes show (API level 9)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
@@ -1,7 +1,7 @@
From 8d2261fc4f8072c32e454139cfea7a8c0cd9d664 Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: chexit <chexit@duck.com>
Date: Wed, 28 Oct 2026 23:08:21 +0300
Subject: [PATCH 06/33] Mods: more fuel per tick and per event (AirDef plans
Subject: [PATCH 06/34] Mods: more fuel per tick and per event (AirDef plans
raids)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
@@ -1,7 +1,7 @@
From 6c548de34def8e4a624d734243418090798bd16a Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: chexit <chexit@duck.com>
Date: Wed, 28 Oct 2026 23:25:29 +0300
Subject: [PATCH 07/33] Mod cameras up to 1920x1080 (full-screen replays)
Subject: [PATCH 07/34] Mod cameras up to 1920x1080 (full-screen replays)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
---
@@ -1,7 +1,7 @@
From 9b9e93269d67401cc620567a884d5ce97f68d76e Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: chexit <chexit@duck.com>
Date: Thu, 29 Oct 2026 11:15:11 +0300
Subject: [PATCH 08/33] Mod cameras: distant terrain tiles, fog measured from
Subject: [PATCH 08/34] Mod cameras: distant terrain tiles, fog measured from
the camera, no impostors while one is shown
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
@@ -1,7 +1,7 @@
From 065d9fa02966238a5bd9ff460392a1a809db0b11 Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: chexit <chexit@duck.com>
Date: Thu, 29 Oct 2026 11:25:45 +0300
Subject: [PATCH 09/33] Mods: game.world-id, so mods keep state per world (API
Subject: [PATCH 09/34] Mods: game.world-id, so mods keep state per world (API
level 9)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
@@ -1,7 +1,7 @@
From 1bf28135fd9a31f837323dc3a8d81ed73343d816 Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: chexit <chexit@duck.com>
Date: Thu, 29 Oct 2026 12:01:08 +0300
Subject: [PATCH 10/33] cargo-horizon-mod: trial runs behind feature full, so a
Subject: [PATCH 10/34] cargo-horizon-mod: trial runs behind feature full, so a
packing-only tool skips wasmtime
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
@@ -1,7 +1,7 @@
From 0a56f5616df4699588cbcc529d4720661baa810f Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: chexit <chexit@duck.com>
Date: Thu, 29 Oct 2026 13:18:43 +0300
Subject: [PATCH 11/33] HD lighting: G-buffer pass, per-pixel mod point lights
Subject: [PATCH 11/34] HD lighting: G-buffer pass, per-pixel mod point lights
in HDR, bloom and tone curve; render.set-lights and render.set-lighting (API
level 10)
@@ -1,7 +1,7 @@
From 9ebf0031fe9ba6b7f02afb26e4fd3a1ba4ddb0d0 Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: chexit <chexit@duck.com>
Date: Thu, 29 Oct 2026 13:59:43 +0300
Subject: [PATCH 12/33] HD lighting stage 2: sun and moon shadow cascades, the
Subject: [PATCH 12/34] HD lighting stage 2: sun and moon shadow cascades, the
world relit (sun by face angle and shadow, sky and block light through the
lightmap), light shafts and halos, fog over it again, a light colour grade
@@ -1,7 +1,7 @@
From 7a5a38f68923aec62f10bfa0df50b436474ed612 Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: chexit <chexit@duck.com>
Date: Thu, 29 Oct 2026 16:19:53 +0300
Subject: [PATCH 13/33] HD: bind groups cached until a resize or a new source,
Subject: [PATCH 13/34] HD: bind groups cached until a resize or a new source,
shadow passes draw only the entities that cast shadows
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
@@ -1,7 +1,7 @@
From 8020811e57d4b5a9ea1cd72d30ce859dc5095d35 Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: chexit <chexit@duck.com>
Date: Thu, 29 Oct 2026 16:25:44 +0300
Subject: [PATCH 14/33] HD: lights culled per 16x16 tile (surface and halo
Subject: [PATCH 14/34] HD: lights culled per 16x16 tile (surface and halo
lists built on the CPU), a naga test for the lighting shaders
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
@@ -1,7 +1,7 @@
From 72d3fddfea329e578162656151350f0aa2efd323 Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: chexit <chexit@duck.com>
Date: Thu, 29 Oct 2026 16:43:36 +0300
Subject: [PATCH 15/33] HD: GPU time per pass in the F3 timing list,
Subject: [PATCH 15/34] HD: GPU time per pass in the F3 timing list,
half-resolution GTAO with a depth-aware blur
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
@@ -1,7 +1,7 @@
From 1fd83a821bf270879d8ece5aa583f200ed920d89 Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: chexit <chexit@duck.com>
Date: Thu, 29 Oct 2026 17:02:02 +0300
Subject: [PATCH 16/33] HD: shadows draw only sun-facing quads and skip buried
Subject: [PATCH 16/34] HD: shadows draw only sun-facing quads and skip buried
sections, the far cascade every second frame; TAA (Halton jitter,
reprojection by depth, YCoCg variance clipping) before bloom
@@ -1,7 +1,7 @@
From 1502d359d599228fe0f44ce6b99a3fded2ac5ea0 Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: chexit <chexit@duck.com>
Date: Thu, 29 Oct 2026 17:02:02 +0300
Subject: [PATCH 17/33] Mods: model handles (render.model-id, model-generation,
Subject: [PATCH 17/34] Mods: model handles (render.model-id, model-generation,
set-models-by-id; API level 11) so mods send no model names each tick;
clear-post and set-lighting documented
@@ -1,7 +1,7 @@
From 0f9d99b8ad3e4b72e621d84c2396cf1d3d2b7a33 Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: chexit <chexit@duck.com>
Date: Thu, 29 Oct 2026 17:19:57 +0300
Subject: [PATCH 18/33] HD: temporal upscaling (HORIZON_HD_SCALE: world,
Subject: [PATCH 18/34] HD: temporal upscaling (HORIZON_HD_SCALE: world,
G-buffer and lighting at a lower size, rebuilt to the window in the TAA
pass); fix flickering shadows near the player (the near cascade lost its
sections on frames the far one was held, the held far matrix ignored the
@@ -1,7 +1,7 @@
From 38250c4392e27d5700842ca6ee47291dd1831b72 Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: chexit <chexit@duck.com>
Date: Thu, 29 Oct 2026 17:47:52 +0300
Subject: [PATCH 19/33] HD water: its own pass (colour, normal, depth), the
Subject: [PATCH 19/34] HD water: its own pass (colour, normal, depth), the
floor under it lit, a composite with world-space waves, refraction with depth
absorption in the biome colour, screen-space reflections, Fresnel and a
shadowed sun glint (HORIZON_HD_WATER=0 to switch off)
@@ -1,7 +1,7 @@
From dbc6f8a6e9c2eeabe1de15f1794013c90be7faa5 Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: chexit <chexit@duck.com>
Date: Thu, 29 Oct 2026 17:56:04 +0300
Subject: [PATCH 20/33] HD water: no vanilla texture on the surface (the biome
Subject: [PATCH 20/34] HD water: no vanilla texture on the surface (the biome
colour only), a darker, deeper colour
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
@@ -1,7 +1,7 @@
From 13e74537dd6e63482e3613e0e416de1158944dfe Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: chexit <chexit@duck.com>
Date: Thu, 29 Oct 2026 18:38:19 +0300
Subject: [PATCH 21/33] HD sky and light: a physical atmosphere (Rayleigh, Mie,
Subject: [PATCH 21/34] HD sky and light: a physical atmosphere (Rayleigh, Mie,
ozone; constants and transmittance after Photon, MIT) for the sky, haze, fog
and water reflections; warmer sunlight from the atmosphere's transmittance, a
gentle sky-coloured ambient, soft PCSS-lite shadows near the player, a haze
@@ -1,7 +1,7 @@
From 6277e051a89c2537570982f6ef275887193c05cf Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: chexit <chexit@duck.com>
Date: Thu, 29 Oct 2026 19:02:16 +0300
Subject: [PATCH 22/33] HD water: a darker blue, a little clearer, ripples a
Subject: [PATCH 22/34] HD water: a darker blue, a little clearer, ripples a
little higher
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
@@ -1,7 +1,7 @@
From 982265d21bb9d74ec0040db03feb5a55762286ad Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: chexit <chexit@duck.com>
Date: Thu, 29 Oct 2026 21:41:48 +0300
Subject: [PATCH 23/33] HD: Photon-style sunsets (Rec. 2020 atmosphere, sun
Subject: [PATCH 23/34] HD: Photon-style sunsets (Rec. 2020 atmosphere, sun
tint, blue hour; MIT), volumetric clouds with ground shadows instead of
vanilla's in HD, volumetric fog with sun shafts and morning mist
(HORIZON_HD_CLOUDS=0, HORIZON_HD_VOLFOG=0)
@@ -1,7 +1,7 @@
From 24971b3c67d8c87673eb2e0d204cedf8a2f46d1c Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: chexit <chexit@duck.com>
Date: Thu, 29 Oct 2026 21:43:22 +0300
Subject: [PATCH 24/33] Mods: world queries for simulations (render.query-rays,
Subject: [PATCH 24/34] Mods: world queries for simulations (render.query-rays,
query-sections, world-changes; API level 12): block-exact rays and section
occupancy by collision, sight or sound, answered next tick within budgets,
and a log of changed sections
@@ -1,7 +1,7 @@
From fdec4960983bdff82f3793460f9a5234f0cd3f49 Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: chexit <chexit@duck.com>
Date: Thu, 29 Oct 2026 22:56:15 +0300
Subject: [PATCH 25/33] HD fixes: rain level from the world not from rain
Subject: [PATCH 25/34] HD fixes: rain level from the world not from rain
geometry (#41), TAA history on the jittered grid (#38), vanilla cloud tint
without a depth heuristic (#35), air fog once over water (#37), translucent
things in front of HD water (#36), cheaper sunrise fan (#39), halos in thick
@@ -1,7 +1,7 @@
From 21391afb26f49505d6cdaf454a6355cd4e747503 Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: chexit <chexit@duck.com>
Date: Thu, 29 Oct 2026 23:19:53 +0300
Subject: [PATCH 26/33] HD split into modules (gfx/hd/: one Rust file and one
Subject: [PATCH 26/34] HD split into modules (gfx/hd/: one Rust file and one
WGSL file per pass, a shared prelude), contracts for colour, depth, alpha,
time and coordinates written down, tests that the frame layout and bindings
match between Rust and WGSL (#45)
@@ -1,7 +1,7 @@
From 8d4cadbf8534309ac847d34e229f6d764770475d Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: chexit <chexit@duck.com>
Date: Thu, 29 Oct 2026 23:22:19 +0300
Subject: [PATCH 27/33] HD clouds: noise scales that divide the camera's
Subject: [PATCH 27/34] HD clouds: noise scales that divide the camera's
65536-block wrap, so the clouds and their shadows no longer jump at x or z =
0
@@ -1,7 +1,7 @@
From 0fb59c782abf269fe555faa3241b31acf41e26d7 Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: chexit <chexit@duck.com>
Date: Fri, 30 Oct 2026 03:17:11 +0300
Subject: [PATCH 28/33] HD: volumetric smoke and missile trails with clear
Subject: [PATCH 28/34] HD: volumetric smoke and missile trails with clear
tunnels through fog and cloud (render.set-smoke, API level 14; #54); sun
speculars by material, wet surfaces and puddles in rain, wind in foliage
(HORIZON_HD_SPECULAR=0, HORIZON_HD_WIND=0, HORIZON_HD_SMOKE=0); HD shaders
@@ -1,7 +1,7 @@
From e4bc29da45d0d38244c6eb2ba3ffb9ab853540c0 Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: chexit <chexit@duck.com>
Date: Fri, 30 Oct 2026 03:26:09 +0300
Subject: [PATCH 29/33] HD clouds composited by depth so terrain and vehicles
Subject: [PATCH 29/34] HD clouds composited by depth so terrain and vehicles
inside or behind the layer are hidden and those in front stay in front (#67);
world-anchored noise everywhere (cloud detail by height above the layer, fog,
smoke and puddle scales dividing the wrap) (#68); the replay's time is visual
@@ -1,7 +1,7 @@
From 20f699796afb12b600236a4e8859cd97430f86f0 Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: chexit <chexit@duck.com>
Date: Fri, 30 Oct 2026 03:44:45 +0300
Subject: [PATCH 30/33] HD smoke: young trails drawn at least as wide as a grid
Subject: [PATCH 30/34] HD smoke: young trails drawn at least as wide as a grid
cell (density scaled to keep the mass), gentler bulges, so a trail is a
smooth ribbon and not a chain of puffs
@@ -1,7 +1,7 @@
From 35ffbaa26dd91855c8b93446646ba8c58448d3d0 Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: chexit <chexit@duck.com>
Date: Fri, 30 Oct 2026 03:59:41 +0300
Subject: [PATCH 31/33] Mods: render.set-main-view (API level 15) renders the
Subject: [PATCH 31/34] Mods: render.set-main-view (API level 15) renders the
screen's world from a mod camera with the full pipeline, so replays get HD
and the post effects; small mod views get the post pass with their own camera
@@ -1,7 +1,7 @@
From 27e24527550942695164dd3a769a42a659e797ca Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: chexit <chexit@duck.com>
Date: Fri, 30 Oct 2026 09:28:05 +0300
Subject: [PATCH 32/33] Spot lights for mods (render.set-spot-lights, API level
Subject: [PATCH 32/34] Spot lights for mods (render.set-spot-lights, API level
16): surfaces lit in the cone, a volumetric beam stopped by depth (#60); film
capture (render.capture-*, set-film-quality, API level 17): fixed-step clock,
frames piped to ffmpeg or PNGs, offline audio, no chat in the frames (#58);
@@ -1,7 +1,7 @@
From 615f5c3fa7c19a9895f8972a88333c6f250ad78a Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: chexit <chexit@duck.com>
Date: Fri, 30 Oct 2026 14:30:39 +0300
Subject: [PATCH 33/33] HD clouds and fog polish: cloud panorama, cirrus,
Subject: [PATCH 33/34] HD clouds and fog polish: cloud panorama, cirrus,
terrain-aware fog, far smoke cascade; replay world log and film clock;
material overlays by sprite name
File diff suppressed because it is too large Load Diff