e70d7a667b
build / mod (push) Failing after 18s
Record actual save field positions, motor phases, finite typed delivery, last-known radar contacts and blast-cover policy. Include per-seed baseline measurements and distinguish native/WASM checks from pending GUI acceptance. Co-authored-by: Codex <codex@openai.com>
351 lines
47 KiB
Markdown
351 lines
47 KiB
Markdown
# AirDef — дальнобойные дроны и ПВО для Horizon
|
||
|
||
Клиентский sandbox-мод для Horizon (Minecraft 26.3 на Rust): налёты дронов и ракет,
|
||
эшелонированная ПВО, раздельные батареи, наземная логистика, разведка, РЭБ, повреждения,
|
||
повторы и экспорт видео. Характеристики и временные масштабы игровые; это не тренажёр реальных комплексов.
|
||
|
||
Работает на **[своём форке Horizon](https://gitea.maoniao.team/chexit/horizon-airdef)**
|
||
(`horizon/` — сабмодуль, закреплённый SHA): в нём добавлен API отрисовки
|
||
3D-моделей, которого нет в основном Horizon.
|
||
|
||
Рабочая ветка — **`kimi-work`**. Подробный проверенный объём и оставшаяся приёмка:
|
||
[состояние задач](docs/IMPLEMENTATION-STATUS.md). Для передачи разработки:
|
||
[технический журнал и handoff](docs/CODEX-HANDOFF.md). Открытый issue не означает отсутствие
|
||
реализации: по просьбе владельца агенты оставляют комментарии, но не закрывают задачи.
|
||
|
||

|
||
|
||
## Запуск
|
||
|
||
Пошаговый гайд для Windows и macOS (готовая сборка из релиза или сборка из исходников): [docs/INSTALL.md](docs/INSTALL.md).
|
||
Устройство HD-рендера, его статус и план доработки: [docs/HD-RENDERER.md](docs/HD-RENDERER.md).
|
||
|
||
Коротко, из исходников:
|
||
|
||
```bash
|
||
git switch kimi-work
|
||
git pull --ff-only
|
||
git submodule update --init --recursive # также выполняется командой all
|
||
python3 tools/airdef.py all # получить закреплённый движок, собрать игру и мод, установить мод
|
||
python3 tools/airdef.py play # запустить (аргументы игры — после: --world "Имя мира")
|
||
```
|
||
|
||
Для разработки: `./install.sh` перегенерирует модели (`tools/gen_models.py`, нужен Pillow) и звуки
|
||
(`tools/gen_sounds.py`, нужны numpy и ffmpeg), собирает и ставит мод. Сгенерированные файлы лежат в репозитории,
|
||
так что для обычной сборки нужен только Rust.
|
||
|
||
CI: `.gitea/workflows/build.yml` на каждый пуш собирает только мод (`airdef.hmod`), а пуш в `main` публикует его
|
||
релизом `build-N`. Игру-форк собирают вручную: `.gitea/workflows/game.yml` (Linux) и `.gitea/workflows/desktop.yml`
|
||
(macOS и Windows, на раннерах с метками `macos-latest` / `windows-latest`); оба запускаются из Actions с тегом
|
||
готового релиза `build-N`. Перед сборкой workflow проверяет, что такой релиз создан `build.yml` (имя релиза = тег,
|
||
есть `airdef.hmod`), иначе падает с ошибкой; затем выкачивает ровно коммит этого тега (а не ветку, с которой запущен),
|
||
сверяет его с коммитом релиза и дописывает архивы только в этот релиз.
|
||
|
||
## Как играть
|
||
|
||
`/airdef give` выдаёт пульты. Все срабатывают на **ПКМ**.
|
||
|
||
| Предмет | Что делает |
|
||
|---|---|
|
||
| Целеуказатель | ставит или снимает цель на блоке под прицелом (до 512 блоков) |
|
||
| Пуск: Шахед-136 / Герань-3 / Ланцет-3 / Х-101 / Калибр / Х-22 / Циркон / Искандер-М / Кинжал | запускает дрон или ракету в точку под прицелом |
|
||
| Развернуть Patriot / Гепард / Панцирь-С1 / С-400 / С-500 | ставит комплекс на блок под прицелом, носом по взгляду |
|
||
| Свернуть ПВО | убирает ближайший комплекс у точки под прицелом |
|
||
|
||
**Командный пункт:** клавиша **N** или `/airdef menu`. В нём список комплексов: выбери комплекс и включай или выключай классы целей
|
||
(дроны, реактивные дроны, крылатые, сверхзвуковые, баллистика), есть сброс по умолчанию. Там же кнопки «Командный
|
||
пункт» (сетка), «Налёт…» и «Огонь, ремонт, эффекты…» (огонь ПВО, ремонт всех, эффекты, разрушения).
|
||
|
||
**Налёт (меню N → «Налёт: состав и запуск…»):** на первой странице состав — клик по типу листает число
|
||
(0, 1, 2, 3, 4, 6, 8, 10, 15, 20, 30, 40); на второй — готовый вариант («Рой Шахедов», «Массированный удар»,
|
||
«Баллистика», «Гиперзвук», «Орешник с прикрытием», «Подавление ПВО»), откуда (один сектор, два, со всех сторон,
|
||
волнами по типам), дальность старта, цели и **ПУСК**. Цели:
|
||
- *только объекты* — всё летит по отмеченным объектам (или по игроку, если их нет);
|
||
- *объекты и ПВО* — треть ударных средств бьёт по случайным комплексам;
|
||
- *умный противник* — планировщик использует наблюдённые контакты и последние известные позиции комплексов: ведёт дроны и крылатые ракеты
|
||
маршрутами в обход зон поражения, низко, за рельефом и через мёртвые зоны; «Герберы» прилетают на 15 с раньше,
|
||
чтобы оттянуть ракеты; «Ланцеты» идут по Гепардам и Панцирям, Х-22/Циркон и часть баллистики — по дальнобойным
|
||
комплексам; на наблюдённые РЛС дальнего обнаружения выделяются 2–3 быстрых ударника (Х-22, Циркон, Искандер, Кинжал, затем Х-101,
|
||
Герань-3, Ланцет, Шахед; не больше четверти налёта); всё остальное стартует со сдвигом так, чтобы прилететь одновременно.
|
||
|
||
После налёта приходит отчёт: сколько сбито и прорвалось, ракет ПВО потрачено, комплексов потеряно, урон объектам.
|
||
|
||
**Обнаружение.** РЛС видит цель не дальше, чем позволяют:
|
||
- её размер: дальность растёт как корень четвёртой степени из ЭПР — Х-101 и Ланцет видно примерно вдвое ближе, чем Х-22;
|
||
- радиогоризонт: низколетящую цель видно поздно (Шахед на 25 м — с ~250 м, баллистику — издалека);
|
||
- рельеф и лес: за холмом цель не видна (каждый комплекс строит свой горизонт по 48 лучам; рельеф известен в
|
||
прогруженных чанках);
|
||
- вблизи (24 м) видно всё.
|
||
|
||
Радар игрока и мониторы показывают только то, что держат РЛС; в сводке видно «Вне видимости РЛС: N».
|
||
Мёртвые зоны — ближе минимальной дальности ракет (Patriot 10 м, Панцирь 25, С-400 30, С-500 40).
|
||
|
||
**Сохранение.** Комплексы, объекты, их повреждения и настройки сохраняются отдельно для каждого мира (и для каждого
|
||
сервера); уничтоженный комплекс остаётся остовом и после перезахода, пока его не отремонтируют.
|
||
|
||
**Сеть ПВО.** Единицы обмениваются измеренными треками в пределах игровой связи; повреждение связи
|
||
сокращает её дальность. Можно поставить несколько С-400/С-500 без собственной РЛС и общие радары
|
||
поиска, сопровождения и мачтового обзора: N → «Разместить элементы батареи…».
|
||
Поисковый радар даёт подсказку; огневой должен сам измерить цель, прежде чем разрешить пуск.
|
||
Старая сборная конфигурация сохранена. [Команды, источники и ограничения](docs/BATTERIES-AND-COLD-LAUNCH.md).
|
||
P1-SUN также использует чужие данные. Пушкам (Гепард,
|
||
пушки Панциря) нужна своя цель: они стреляют только по тому, что видят сами. Уничтоженная РЛС — дыра в сети.
|
||
|
||
**Радиомолчание.** `/airdef radar <номер> off|on` или кнопка в карточке техники на карте
|
||
выключает/включает собственный радар. Приём разрешённых внешних треков сохраняется; чужой трек
|
||
не заменяет обязательное собственное сопровождение. Выключение не стирает старые сведения противника:
|
||
он продолжает использовать последнюю наблюдённую позицию, а пуски и РЭБ могут снова раскрыть технику.
|
||
|
||
**Логистика.** Пока нет ни одного склада, магазины пополняются сами, как раньше. Как только поставлен склад,
|
||
боекомплект считается: комплекс без ракет пишет «ЖДЁТ БК»; в 60 м от склада он перезаряжается прямо с него, а
|
||
дальние обслуживают **ТЗМ**: заправляются на складе (2 перезарядки), сами едут к ждущим комплексам, ближайшим
|
||
первым, и возвращаются. Запас склада — 30 перезарядок, он виден в сводке. Склад и ТЗМ детонируют всем грузом.
|
||
|
||
Ударная **RM48U у С-400** — отдельный условный игровой боеприпас, который делит четыре ячейки
|
||
с ракетами ПВО. `/airdef ground-stock <склад> <количество>` задаёт конечный начальный запас
|
||
sandbox-сценария, `/airdef ground-load <С-400>` загружает одну ракету рядом со складом либо
|
||
создаёт заявку на доставку ТЗМ. Груз едет физически; снятая ракета ПВО возвращается на склад.
|
||
Заявка и груз сохраняются в пути. `/airdef ground-unload <С-400>` выгружает ракету у склада.
|
||
Без склада этот ударный боеприпас сам не появляется. Бук и остальные комплексы такого профиля пока не имеют.
|
||
|
||
**Перемещение.** **Пульт перемещения**: навестись на технику (выбрать), затем на точку на земле — она
|
||
сворачивается (С-400 и другие с вертикальным пуском дольше, Гепард и Панцирь быстро), едет по рельефу и
|
||
разворачивается; всё это время не стреляет и не светит РЛС. Или `/airdef move <номер>` — к тому месту, где ты стоишь.
|
||
|
||
**РЭБ.** Клавиша **U** (или `/airdef ew on|off`) включает все станции. Станция в радиусе 350 м сбивает
|
||
спутниковую навигацию у Шахедов, Герань, Гербер, Х-101 и Калибров: они теряют маршрут и уводятся с цели
|
||
(баллистике и Ланцетам с оптикой всё равно). Передатчик работает до 20 с и перегревается; остывает ~35 с,
|
||
пока не остынет — не включить. Включённая станция себя выдаёт: умный противник запоминает её и шлёт на неё
|
||
Ланцеты и Х-22, а маршруты спутниковых дронов прокладывает в обход.
|
||
|
||
**Умный противник учится.** Он запоминает, откуда его налёты сбивали, а откуда они прорывались, и следующий
|
||
налёт ведёт с лучшего направления; помнит комплексы, выдавшие себя пуском, и станции РЭБ, и во время налёта
|
||
перенацеливает ещё не взлетевшие Ланцеты и Шахеды на них; если цель-комплекс уничтожен, дроны идут к
|
||
следующему известному. Дроны под обстрелом прижимаются к земле.
|
||
|
||
**Ночь.** Исправные пушки с собственным свежим радарным сопровождением не теряют точность из-за темноты.
|
||
Цели освещают **прожекторы** (луч ведёт ближайшую
|
||
цель из сети, приоритет — цели пушек) и **осветительные ракеты**: пушечные комплексы пускают их сами (раз в
|
||
25 с на цель в темноте), игрок — **осветительным пистолетом** или `/airdef flare`. Ракета висит ~30 с и
|
||
освещает всё вокруг на ~60–90 м.
|
||
|
||
**Графика: три пресета** (меню N → «Огонь, ремонт, эффекты…» → «Эффекты», или `/airdef shader off|on|hd`):
|
||
выкл — ванильная картинка; обычные — шейдерные огненные шары, ударная волна и подсветка; **HD** — свой рендер
|
||
освещения в форке: мир дополнительно рисуется в G-буфер (цвет без света и нормали), и все источники света мода
|
||
освещают его попиксельно в HDR — факелы ракет и двигатели, раскалённые боевые блоки, осветительные ракеты, вспышки
|
||
выстрелов, трассеры, взрывы (вспышка и догорающий шар), горящие остовы, пятна прожекторов, — затем bloom и мягкий
|
||
тонмаппинг (ванильный диапазон не трогается, сжимается только то, что ярче). Источники передаются движку новым
|
||
API мода `render.set-lights` (до 512, плавно интерполируются), режим — `render.set-lighting`.
|
||
|
||
**Сетка J** после сбития ещё 3,5 с держит камеру на сбитой цели, и комплекс в это время не пропадает из сетки.
|
||
|
||
**Повреждения.** Взрыв рядом с комплексом повреждает его: он хуже поворачивается, хуже видит и попадает,
|
||
дымит, ниже 35% горит. Уничтоженный остаётся горящим остовом, его боекомплект детонирует: чем больше ракет
|
||
оставалось, тем мощнее взрыв и дольше вторичные (у Гепарда рвутся снаряды); соседние комплексы тоже могут
|
||
пострадать. Объекты (Целеуказатель или `/airdef target here`) имеют прочность, она видна в сводке. Ремонт —
|
||
кнопкой в меню или `/airdef repair`.
|
||
|
||
Известные стены и рельеф ослабляют **непрямой** урон корпусу, узлам и объектам; проёмы дают
|
||
частичное воздействие. Используется геометрия, известная перед разрушением. При неизвестной или
|
||
устаревшей геометрии сохраняется прежний урон без защиты; поздний ответ его повторно не наносит.
|
||
Прямое вооружённое попадание этим ослаблением не отменяется.
|
||
|
||
**Монитор комплекса:** клавиша **K** листает комплексы по очереди, после последнего монитор скрывается. Слева вверху показано:
|
||
- состояние комплекса (поиск, сопровождение, доворот, захват, пуск, огонь, перезарядка, огонь запрещён);
|
||
- его РЛС: цели, по которым он работает, красным, остальные серым, текущая цель жёлтым;
|
||
- камера комплекса: настоящий вид мира из точки комплекса (второй рендер форка), с зумом на цель — тепловизор
|
||
при сопровождении, в поиске днём цвет, ночью ПНВ; рамка захвата, дальность, высота, скорость и пеленг.
|
||
|
||
**Командный пункт ПВО (сетка):** клавиша **J** (или `/airdef grid`, или кнопка в меню N) — на весь экран сетка
|
||
до 8 комплексов: у каждого состояние, РЛС, живая камера, прочность и боекомплект. Если комплексов больше, показываются
|
||
самые занятые (стреляют, держат захват, сопровождают, горят), раз в 2 секунды; комплекс с монитора K — всегда.
|
||
Повторное J закрывает.
|
||
|
||
**Повторы.** Каждый налёт записывается сам: с первой цели в небе до момента, когда небо 5 с чисто
|
||
(хранятся 3 последних). Меню N → «Повторы…» или клавиша **R**:
|
||
- **карта налёта** — вид сверху: комплексы и их зоны, объекты, треки целей (красные), ложных целей (серые) и
|
||
перехватчиков (жёлтые), сбития (x), прилёты, шкала времени с событиями; время идёт само, колесо мыши перематывает;
|
||
- **повтор момента** — клик по событию в списке: «призраки» дронов и ракет снова летят в мире, камера идёт за
|
||
целью, потом за перехватчиком (или смотрит из пушки, со стороны на прилёт), в момент сбития время замедляется;
|
||
- **полный повтор** — весь налёт, камера-режиссёр сама выбирает, за чем следить; колесо — перемотка, стрелки — скорость;
|
||
- **лучшие моменты** — нарезка до 8 самых интересных событий (перехват баллистики и гиперзвука, поражения
|
||
объектов, потерянные комплексы, разделение «Орешника») с титрами и замедлением; колесо листает моменты.
|
||
|
||
Повтор идёт на весь экран с леттербоксом; звук слышен так, как его слышала бы камера. Управление (подсказка
|
||
показывается в начале, после нажатия и на паузе): **← →** — перемотка на 5 с (в нарезке — соседний момент),
|
||
**↑ ↓** — скорость (×0.25–×32), **Пробел** — пауза (в конце — сначала), **колесо** — время / моменты,
|
||
**R** или **Backspace** — выход, **N** — выйти в меню. В конце повтор встаёт на паузу.
|
||
|
||
Чтобы в повторах и камерах комплексов была видна земля далеко от игрока, мод включает дальний ландшафт
|
||
(48 чанков, упрощённый); выключается в меню N → «Огонь, ремонт, эффекты…» → «Дальний ландшафт».
|
||
|
||
Клавиши N, K, J, R и U можно переназначить в «Настройки → Моды».
|
||
|
||
Команды:
|
||
- `/airdef wave <тип> [кол-во] [дальность]` — налёт на ближайшую цель. Дальность старта — от 60 до 4000 блоков (в меню: 200–4000); землю для площадок, которой нет в загруженных чанках, игра подгружает сама (API 22, `render.load-chunks`, пока идёт поиск), а где подгрузить нельзя (сервер) или нет пригодного места, дроны всё равно стартуют: «за картой», с высоты полёта на заказанной дальности, без площадки. Типы: `shahed`, `geran3`, `lancet`, `gerbera`, `kh101`, `kalibr`, `kh22`, `zircon`, `iskander`, `kinzhal`, `oreshnik` и `mix` (комбинированный удар двумя секторами: «Герберы», шахеды, Герани-3, Х-101, «Калибры», Х-22, Циркон, «Искандер», «Кинжал», при 30+ — «Орешник»);
|
||
- `/airdef replay [map|full|reel|stop]` — повтор последнего налёта;
|
||
- `/airdef replay film [best|all|N]` — фильм режиссёра: для каждого перехвата/прилёта несколько планов (комплекс, пуск, погоня за ракетой, взгляд с цели, замедленный крупный план поражения, общий план после), склейки, плавные движения камеры, камера не уходит под землю; играется в максимальном качестве (HD, мир в полном разрешении, больше шагов облаков и тумана; настройки возвращаются после);
|
||
- `/airdef replay export [имя] [best|all|N] [fps=60] [size=1920x1080] [crf=14] [sec=N] [noaudio]` — тот же фильм кадр за кадром с фиксированным шагом (скорость компьютера не важна) в MP4 с звуком: `<HORIZON_HOME>/airdef-films/<имя>.mp4` (нужен `ffmpeg` в PATH или `HORIZON_FFMPEG`; без него — PNG-последовательность и готовая команда ffmpeg). Прогресс в чате, отмена — `/airdef replay stop`. Окно игры держите в фокусе (пауза останавливает съёмку); чат попадает в кадр.
|
||
- `/airdef import` — перенести в текущий мир комплексы и цели из старой версии мода (до 0.2.x они были общими для всех миров);
|
||
- `/airdef raid` — налёт, настроенный в меню; `/airdef target here` — отметить объект под ногами; `/airdef repair` — ремонт;
|
||
- `/airdef lastchance <on|off>` — «последний шанс»: комплекс стреляет и по классу вне ролей, если цель вот-вот попадёт (по умолчанию вкл; сохраняется);
|
||
- `/airdef sites` — известные пусковые площадки (ПУ). РЛС с прямой видимостью может заметить сам пуск и получить неточную позицию; несколько наблюдённых пусков уточняют её. Обнаруженный позже дрон даёт только слабое предположение об обратном курсе: скрытые координаты площадки и время невидимого старта не используются. Повторные треки одного полёта не создают ложную точность.
|
||
- `/airdef strike <номер ПУ>` — ручной удар по разведанной площадке из готового физического С-400 с отдельно загруженной RM48U (игровой профиль, #118). Четыре ячейки делятся с боезапасом ПВО; приказ резервирует носитель и ячейку, открывает крышку и списывает одну ударную ракету при выбросе. Выбирается готовый комплекс с наибольшим остатком RM48U, затем ближайший к цели. Есть открытие ТПК, выброс, отложенное включение двигателя и разгон, ограниченная игровая траектория, столкновения и запись пуска. Несуществующее «ПВО площадки» не перехватывает ракету по броску вероятности.
|
||
- `/airdef ground-stock <номер склада> <количество>` — задать начальный запас RM48U для sandbox-сценария (по умолчанию 0, сам не пополняется). `/airdef ground-load <номер С-400>` — у живого склада в пределах 60 блоков загрузить одну RM48U, сохранив снятую ракету ПВО на складе; `/airdef ground-unload <номер С-400>` — вернуть её и восстановить снятую ракету ПВО, если она осталась. Запас сохраняется с миром. Автоматическая доставка RM48U через ТЗМ пока не реализована. Совместимость профиля основана на [публикации ГУР](https://gur.gov.ua/content/warsanctions-hur-mo-rozkryvaie-budovu-komponentnu-bazu-ta-pidpryiemstva-kooperatsii-z-vyrobnytstva-udarnykh-raket-rm48u.html); это сообщение ведомства, не независимая сертификация. Дальность, форма полёта и оформление условны для Minecraft.
|
||
- `/airdef deploy s400_launcher` и `s500_launcher` — отдельные пусковые без своей РЛС; `radar_search`, `radar_track`, `radar_height` — обзорная, сопровождающая и мачтовая игровые РЛС. Они также доступны через меню N → «Разместить элементы батареи…». `/airdef battery` показывает состав и связь; `/airdef battery <номер> integrated|launcher` меняет конфигурацию, `/airdef radar <номер> multi|search|engagement|height` — роль отдельной РЛС. Обзорная РЛС передаёт подсказки; станция сопровождения должна сама получить свежее измерение, чтобы разрешить пуск. Старые С-400/С-500 сохраняют упрощённую сборную конфигурацию. [Устройство игровой батареи и пуска](docs/BATTERIES-AND-COLD-LAUNCH.md).
|
||
- `/airdef roles` — показать, по каким классам целей работает каждый комплекс; `/airdef roles <patriot|gepard|pantsir|s400|s500|all> <классы|default>` — задать (классы через запятую: `drone`, `jet`, `cruise`, `supersonic`, `ballistic` или `all`), например `/airdef roles s400 cruise,ballistic`;
|
||
- `/airdef doctrine` — доктрины комплексов (#47; в меню N: «Доктрины…»): `/airdef doctrine <номер|all> reserve <K>` — держать K ракет для срочных целей (баллистика или до удара меньше 12 с); `salvo eco|normal|heavy` — сколько перехватчиков на цель (только базовые / как обычно / на один больше); `sector <центр°> <полуширина°>` или `sector off` — сектор ответственности (0° — север); `guard <объект№>[,<№>]` или `guard off` — стрелять только по тому, что идёт на охраняемые объекты (отметка: `/airdef target here`). По умолчанию ограничений нет; последний шанс сильнее доктрины; `/airdef why <номер>` называет, какая настройка остановила или разрешила пуск; сохраняется с миром и сценариями. Карта охраны и пробелов в ней — вместе с картой (#48).
|
||
- `/airdef deploy <patriot|gepard|pantsir|s400|s500>` — поставить комплекс в 8 блоках перед собой;
|
||
- `/airdef hold on|off` — запретить или разрешить ПВО огонь, удобно для съёмки ударов;
|
||
- `/airdef damage on|off` — разрушать ли ландшафт взрывами (через TNT, нужны читы);
|
||
- `/airdef shader on|off` — шейдерные эффекты;
|
||
- `/airdef clear` — убрать дроны и ракеты;
|
||
- `/airdef targets clear` — снять все цели;
|
||
- `/airdef stats` — сводка.
|
||
|
||
Интерфейс:
|
||
- **сверху справа — сводка:** тревога, цели по типам, ближайшая угроза (дальность, высота, скорость), перехватчики в воздухе, по каждому комплексу боезапас или перезарядка, его текущая цель и число сбитых, итоговый счёт;
|
||
- **снизу справа — радар на 500 м** со сканирующим лучом. Отметки гаснут после прохода луча. Красное — цели (с хвостом по курсу), жёлтое — ракеты, синее — ПВО с кругами дальности, крест — цели удара.
|
||
|
||
Комплексы ПВО и цели сохраняются между сессиями.
|
||
|
||
## Техника
|
||
|
||
| Дрон / ракета | Поведение |
|
||
|---|---|
|
||
| Шахед-136 | 43 км/ч в игре, 45 м над целью, 18 м над рельефом, крен в поворотах, пикирует, винт крутится |
|
||
| Герань-3 | реактивный, 115 км/ч, факел из сопла |
|
||
| Ланцет-3 | Х-образные крылья, низко (25 м), манёвренный, его труднее сбить |
|
||
| Гербера | ложная цель из пенопласта, без боевой части: отвлекает ракеты ПВО |
|
||
| Х-101 | крылатая ракета, 170 км/ч, огибает рельеф на 12 м, мощная боевая часть |
|
||
| Калибр | крылатая ракета, 150 км/ч, огибает рельеф на 15 м |
|
||
| Х-22 | сверхзвуковая, 290 км/ч, идёт на 140 м и круто пикирует издалека |
|
||
| Циркон | гиперзвуковая, 400 км/ч, её трудно сбить |
|
||
| Искандер-М | баллистическая: стартует за 1 км, дуга с апогеем ~250 м, на конечном участке доворачивает на цель |
|
||
| Кинжал | аэробаллистическая, 540 км/ч, стартует за 1,5 км; реально сбивает только С-500 |
|
||
| Орешник | баллистическая средней дальности: стартует за 2,6 км, над целью разделяется на 6 блоков, каждый — на 6 светящихся суббоеприпасов («огненный дождь», ~5 с); С-500 успевает сбить лишь несколько |
|
||
|
||
Сила взрыва зависит от боевой части: ложные цели — хлопок, дроны — средний взрыв, Шахед — сильный, Х-101/Х-22/Калибр —
|
||
тяжёлый (двойной удар, столб земли, тряска до 160 м), Искандер/Кинжал — самый мощный (огненный шар 13 м, тряска до 240 м);
|
||
у каждого уровня свой звук.
|
||
|
||
| ПВО | Вооружение | Дальность |
|
||
|---|---|---|
|
||
| Patriot | 4 × PAC-3, пусковая разворачивается на цель | 10–450 |
|
||
| Гепард | 2 × 35 мм, башня и стволы со слежением и упреждением, 160 очередей | 135 (слежение с 195) |
|
||
| Панцирь-С1 | 12 × 57Э6 и 2 × 30 мм; модуль поворачивается, пакеты и стволы поднимаются | ракеты 25–225, пушки 90 |
|
||
| С-400 | 4 × 48Н6, вертикальный холодный старт, РЛС обзора на прицепе | 30–720 |
|
||
| С-500 | 2 × 77Н6, холодный старт, самые быстрые ракеты | 40–1050 |
|
||
| IRIS-T SLM | 8 ракет, вертикальный пуск, быстрые и манёвренные | 15–600 |
|
||
| NASAMS | 6 × AMRAAM, наводимая пусковая на прицепе | 10–450 |
|
||
| Бук-М2 | 4 × 9М317 на направляющих, башня с РЛС подсвета | 20–675 |
|
||
| Тор-М2 | 8 × 9М338 вертикально из башни, быстрая реакция против дронов | 8–240 |
|
||
| P1-SUN | 8 дронов-перехватчиков против Шахедов и Герань; своей РЛС нет — стреляет по данным сети | 5–675 |
|
||
|
||
Обслуживающая техника (тоже пультами или `/airdef deploy <ключ>`): **РЛС дальнего обнаружения** (`radar`,
|
||
видит на 2,5 км с высокой мачты, хуже прячутся за рельефом), **склад боеприпасов** (`depot`), **ТЗМ** (`tzm`),
|
||
**станция РЭБ** (`ew`), **прожектор** (`light`). Новые комплексы: `irist`, `nasams`, `buk`, `tor`, `p1sun`.
|
||
|
||
**Согласование огня.** Комплексы делят цели между собой: на обычную цель идёт одна ракета, на баллистическую две; чем ближе цель к своей точке попадания,
|
||
тем больше перехватчиков разрешено на неё сразу (за ~12 с до удара ещё один, за ~5 с — ещё один). Комплекс, у которого кончились ракеты
|
||
или идёт перезарядка, цель не держит; тот, кто не смог навестись за ~2 с, отпускает её другим. Пушки расходятся по разным целям. Первыми бьют по самым опасным (быстрым и тяжёлым) целям, при этом ложные
|
||
«Герберы» выглядят для них как настоящие. Геометрия встречи проверяется по движению обоих объектов
|
||
за тик, а остаточный шанс учитывает фактическую скорость перехватчика.
|
||
|
||
**Энергетика перехватчика.** После холодного выброса ракета разгоняется, но двигатель работает
|
||
конечное игровое время. После выгорания ракета летит по инерции, теряет скорость и манёвренность;
|
||
при недостаточной скорости сопровождение срывается. Факел, звук двигателя и новый дым прекращаются
|
||
при выгорании и в live, и в повторе; уже созданный дым продолжает рассеиваться.
|
||
|
||
**Последний шанс** (`/airdef lastchance on|off`, по умолчанию вкл). Комплекс стреляет и по классу целей вне своих ролей
|
||
(С-400, С-500 и Patriot по умолчанию не бьют дроны), если цель долетит до своей точки меньше чем за 10 с и на ней ещё нет
|
||
ничьего перехватчика. Комплексу с пустыми ролями (огонь запрещён) это не касается. `/airdef why` пишет «последний шанс».
|
||
|
||
**Дальний пуск по РЛС.** С-400, С-500 и Patriot могут стрелять дальше своей дальности (до 1,6×) по цели, которую держит
|
||
свежим треком РЛС дальнего обнаружения в радиусе связи: не чаще раза в 15 с, при не менее чем половине боезапаса, только по
|
||
своим ролям и только пока в обычной дальности нет цели; шанс поражения на краю вдвое ниже. `/airdef why`: «дальний пуск по РЛС».
|
||
|
||
**Роли по умолчанию** (в сводке в квадратных скобках: Д — дроны, Г — реактивные, К — крылатые, С — сверхзвуковые,
|
||
Б — баллистика): Гепард ДГК, Панцирь ДГКС, Patriot ГКСБ, С-400 ГКСБ, С-500 СБ. Сбитый дрон падает с остатком скорости, и его боевая часть
|
||
может сдетонировать на земле.
|
||
|
||
## Звук
|
||
|
||
Все звуки синтезированы (`tools/gen_sounds.py`: шум, тоны, фильтры и эхо на numpy, кодирует ffmpeg), сэмплов нет.
|
||
У каждого объекта свой звук и своя дальность слышимости (`attenuation_distance` в `sounds.json`):
|
||
- **двигатели:** двухтактный мопед шахеда (220 м), турбина Герани-3, электромотор Ланцета, тяжёлый рёв крылатых ракет (320 м),
|
||
ракетный рёв Х-22, Циркона и перехватчиков, нарастающий визг падающей баллистики и её ударная волна (700–900 м);
|
||
Двигатели дронов и ракет — **постоянные источники звука** (API 20, `render.sound-sources`, #95): один источник на
|
||
объект идёт за его настоящей позицией, зажигается с нарастанием, при сбитии «захлёбывается» (тон падает, громкость
|
||
гаснет за секунду) и замолкает вместе с объектом; в повторе и экспорте источники берутся из записанных траекторий и
|
||
времени повтора (перемотка и смена плана пересоздают их). Одновременно звучат 24 ближайших и громких, остальные
|
||
«виртуальные». Взрывы, пуски и выстрелы остались разовыми, с задержкой по скорости звука. Баллистика (визг при
|
||
падении) тоже разовая. Зацикливается устойчивая часть файла (начало и затухание в конце обрезаны), стык — 50 мс.
|
||
- **пуски:** хлопок и рвущийся рёв Patriot, свистящий старт Панциря, глухой газовый выброс и затем огромный рёв С-400,
|
||
у С-500 ещё ниже и дольше (до 1 км);
|
||
- **пушки:** тяжёлые 35-мм очереди Гепарда и частые 30-мм Панциря;
|
||
- **взрывы:** хлопок, суббас, рокот и треск обломков с длинным эхом, у разных калибров по-разному (до 900 м).
|
||
|
||
## Эффекты
|
||
|
||
Мод передаёт движку шейдер пост-обработки (`airdef-mod/shaders/effects.wgsl`):
|
||
- **объёмный огненный шар:** шум, «прошитый» лучом камеры, с переходом раскалённое ядро → пламя → чёрный дым, который поднимается и рассеивается;
|
||
- **вспышка** с ореолом и засветкой всего кадра;
|
||
- **ударная волна**, искажающая картинку за собой;
|
||
- **тепловое марево** над огнём;
|
||
- **свечение** факелов ракет, дульных вспышек, красных трассеров и маркеров цели;
|
||
- **освещение от огня:** взрывы, факелы и трассеры подсвечивают землю и технику, ночью намного сильнее.
|
||
|
||
У Гепарда и Панциря каждый снаряд — летящий красный трассер.
|
||
|
||
Всё размещено в мире и скрывается за тем, что стоит перед ним (по глубине сцены). Выключить: `/airdef shader off`.
|
||
|
||

|
||

|
||
|
||
## Устройство
|
||
|
||
```
|
||
.gitmodules URL отдельного репозитория движка
|
||
horizon/ git submodule: точный SHA форка Horizon. Что в нём меняется:
|
||
crates/horizon-mod-sdk/wit/horizon.wit render.set-models, spawn-particles, play-sound,
|
||
query-ground / ground
|
||
crates/horizon-mods/src/runtime.rs хост этих функций
|
||
crates/horizon-client/src/game/mod_models.rs интерполяция и отрисовка моделей, частицы
|
||
crates/horizon-client/src/gfx/mod_post.rs пост-проход мода: render.set-post / set-params
|
||
airdef-core/ SDK-free сборка общего ядра; использует те же исходники sim, без копии
|
||
airdef-mod/ адаптер: Rust → WebAssembly
|
||
src/sim/mod.rs симуляция: дроны, ракеты, ПВО, эффекты (20 тиков/с)
|
||
src/sim/battery.rs конфигурации пусковых и роли общей РЛС
|
||
src/sim/launch.rs резервирование ячеек и анимация крышек ТПК
|
||
src/lib.rs предметы, команды, сохранение, передача в движок
|
||
src/panel.rs сводка, src/radar.rs — радар, src/monitor.rs — монитор комплекса
|
||
assets/airdef/sounds звуки (генерирует tools/gen_sounds.py)
|
||
shaders/effects.wgsl шейдер взрывов и свечения
|
||
assets/, data/ модели, текстуры, предметы (генерирует tools/gen_models.py)
|
||
tools/gen_models.py генератор моделей и текстур
|
||
legacy/ первая версия: датапак на командах и контент-мод
|
||
run-home/ тестовая игровая папка (для проверок через horizon-ctl)
|
||
```
|
||
|
||
Как рисуются модели. Мод раз в тик отдаёт список объектов: блок-модель, позиция, кватернион и масштаб.
|
||
Движок держит для каждого id две последние позы и в каждом кадре рисует объект между ними:
|
||
- позиция интерполируется линейно, поворот — через slerp;
|
||
- освещение учитывает поворот модели;
|
||
- `glow` даёт полную яркость (пламя, вспышки).
|
||
|
||
Модели — обычные блочные JSON-модели, по одной на часть: корпус, винт, башня, стволы. Их генерирует
|
||
`tools/gen_models.py`. Координаты элементов должны быть в пределах −16..32, иначе Horizon отбросит модель.
|
||
|
||
Рельеф и коллизии приходят асинхронно через ground/ray/section queries. Высотной карты недостаточно
|
||
для точного попадания: известные блоки и формы проверяются отдельно; ожидание/Unknown не считается
|
||
доказанным свободным путём. Историческое отображение повтора отделено от live-геометрии симуляции.
|
||
|
||
## Известные ограничения
|
||
|
||
- Мод клиентский: дроны и ПВО видит только тот, у кого он стоит. Мультиплеер не поддерживается.
|
||
- Окно Horizon на macOS не рисует кадры, пока оно перекрыто другими окнами (это поведение движка).
|
||
- Шейдер работает, только если не включён шейдер-пак Horizon (они взаимоисключающие).
|
||
|
||
Разработка и обновление закреплённого движка: [docs/ENGINE.md](docs/ENGINE.md).
|