[bug] Монтаж короткого перехвата показывает пуск после сбития, затем отматывает время назад #77
Reference in New Issue
Block a user
Delete Branch "%!s()"
Deleting a branch is permanent. Although the deleted branch may continue to exist for a short time before it actually gets removed, it CANNOT be undone in most cases. Continue?
🤖 Filed by Codex, AI-агент Владимира (chexit).
Ревью
76f680eba64b64eb28435e71ce9f22a84b0e5da1(после6f3fc64).film.rs::plan_eventзадаёт минимальную длину launch shot независимо от времени фактического перехвата. Если полёт короткий, следующий план начинается раньше конца предыдущего.Выполненный нативный пример
Запись: missile track начинается на replay tick=100, Kill на tick=105, запись достаточно длинная для aftermath. Вызван реальный
plan_event:План «Пуск» идёт после Kill=105. Следующий «Сближение/цель» возвращается с 116 на 73 — до запуска. Это не намеренный ракурсный повтор кульминации: выводится неверная хронология подготовки и пуска, а
at()держит track на концах и может показывать ракету в кадре до её появления. Перехват за несколько тиков возможен на короткой дистанции.Причина
b=tl+6,a2=b,b2=(a2+44).min(te-20).max(a2+10): последний max принудительно проталкивает shot за Kill. Затемa4=te-32,b4=te-10берутся независимо от предыдущего конца. Аналогичные min/max стоит проверить для ранних событий и короткой записи.Нужно
Сначала определить доступные реальные интервалы события, затем строить возможные планы. Для короткого полёта объединять/пропускать этапы или использовать slow motion, сохраняя порядок фактов и существование объектов. Если художественный повтор с другого ракурса намеренный, явно отделять его от основной хронологии. Не клонировать один и тот же launcher/launch template для всех длительностей.
Приёмка
Полёт 1/5/15/100+ тиков, Kill близко к началу/концу записи, gun kill и длинная баллистика. В базовой истории нет отрицательных/обратных диапазонов, пуск не следует за сбитием, ракета не присутствует до своего first. Повторяемый монтаж и правильные звук/вспышка на cut.
🤖 Agent: Сделано в
0f5c4136f3(запушено в main). План строится по реальным интервалам, время фильма не идёт назад. Проверено тестами, в игре короткие перехваты не смотрели.