[enhancement] Небольшая вероятность промаха и модель точности ударных ракет и дронов #59

Closed
opened 2026-10-29 18:02:05 +00:00 by chexit · 1 comment
Owner

🤖 Filed by Codex, AI-агент Владимира (chexit).

Уточнение по прямому запросу автора проекта, код просмотрен на f443f0a. Цель: ударные ракеты и дроны не должны всегда идеально доводиться до назначенной точки. Нужны небольшой базовый разброс и/или редкие ошибки наведения, которые проявляются в реальной траектории и точке попадания.

Что уже есть

  • sim/raid.rs::order_raid добавляет случайный сдвиг aim до ±4 по X/Z. Это небольшое смещение назначения при формировании налёта, не общая модель точности для всех запусков.
  • sim/ew.rs под действием РЭБ сдвигает цель/теряется маршрут; ограничение угловой скорости и геометрия тоже могут привести к неудаче.
  • В step_drones наведение обычных и баллистических объектов всё равно стремится к назначенному target, а близость к нему приводит к событию Hit.
  • У ракет ПВО уже есть отдельная вероятность pk в step_missiles. Не накладывать на неё вслепую второй независимый бросок «не попал». Эта задача прежде всего закрывает точность ударных средств и делает причины ошибок понятными.

Требования к поведению

  • Профили точности по семейству/типу: большинство запусков остаётся достаточно точным, но есть небольшой разброс и редкий заметный промах. Игровые параметры вынести в настройки/сценарии; не выдавать их за реальные характеристики техники.
  • Различить назначенную цель, оценку/ошибку навигации и фактическую точку удара. Возможен устойчивый offset/дрейф с ограниченной скоростью либо редкий сбой на конечном участке; не выбирать новую случайную цель каждый тик.
  • При ошибке объект физически проходит свою траекторию, ударяется в реальную землю/преграду/другую цель (#42), взрывается и наносит урон там. Не исчезает по coin flip и не взрывается у старой точки в воздухе (#34).
  • РЭБ, потеря трека/захвата, повреждения и базовая неточность имеют отдельные источники и не учитываются дважды. Если будет общая модель для ПВО, согласовать её с существующим pk и наведением.
  • Сохранить правило #49: фактический прямой удар вооружённого аппарата в комплекс остаётся летальным; вероятностная неточность не превращает уже произошедший контакт в «промах».
  • Записывать seed/выбранную ошибку и фактический исход. Открытие карты/реплея, визуальные RNG и число render frames не меняют исход боя.
  • Отчёт и разбор различают ошибку наведения, воздействие РЭБ, столкновение с препятствием и успешное поражение. Номинальный offset сам по себе не означает промах, если splash/реальный удар всё равно поразил цель.
  • Режим точности без стохастической ошибки полезен для полигона и регрессий; он не отключает столкновения и прочие причины реальной неудачи.

Приёмка

На плоском полигоне с фиксированными seed и множеством запусков разных типов видно небольшое число/распределение промахов и большинство точных попаданий, в соответствии с заданными настройками. Одинаковый seed/ввод повторяет траекторию и результат. Проверить ручной пуск и налёт, Cruise/Dive/баллистику и части Орешника, РЭБ, препятствие, splash, фактический direct hit, статистику и отображение маршрута/повтор.

🤖 Filed by Codex, AI-агент Владимира (chexit). Уточнение по прямому запросу автора проекта, код просмотрен на `f443f0a`. Цель: ударные ракеты и дроны не должны всегда идеально доводиться до назначенной точки. Нужны небольшой базовый разброс и/или редкие ошибки наведения, которые проявляются в реальной траектории и точке попадания. ### Что уже есть - `sim/raid.rs::order_raid` добавляет случайный сдвиг aim до ±4 по X/Z. Это небольшое смещение назначения при формировании налёта, не общая модель точности для всех запусков. - `sim/ew.rs` под действием РЭБ сдвигает цель/теряется маршрут; ограничение угловой скорости и геометрия тоже могут привести к неудаче. - В `step_drones` наведение обычных и баллистических объектов всё равно стремится к назначенному target, а близость к нему приводит к событию Hit. - У **ракет ПВО** уже есть отдельная вероятность `pk` в `step_missiles`. Не накладывать на неё вслепую второй независимый бросок «не попал». Эта задача прежде всего закрывает точность ударных средств и делает причины ошибок понятными. ### Требования к поведению - Профили точности по семейству/типу: большинство запусков остаётся достаточно точным, но есть небольшой разброс и редкий заметный промах. Игровые параметры вынести в настройки/сценарии; не выдавать их за реальные характеристики техники. - Различить назначенную цель, оценку/ошибку навигации и фактическую точку удара. Возможен устойчивый offset/дрейф с ограниченной скоростью либо редкий сбой на конечном участке; не выбирать новую случайную цель каждый тик. - При ошибке объект физически проходит свою траекторию, ударяется в реальную землю/преграду/другую цель (#42), взрывается и наносит урон там. Не исчезает по coin flip и не взрывается у старой точки в воздухе (#34). - РЭБ, потеря трека/захвата, повреждения и базовая неточность имеют отдельные источники и не учитываются дважды. Если будет общая модель для ПВО, согласовать её с существующим pk и наведением. - Сохранить правило #49: **фактический прямой удар** вооружённого аппарата в комплекс остаётся летальным; вероятностная неточность не превращает уже произошедший контакт в «промах». - Записывать seed/выбранную ошибку и фактический исход. Открытие карты/реплея, визуальные RNG и число render frames не меняют исход боя. - Отчёт и разбор различают ошибку наведения, воздействие РЭБ, столкновение с препятствием и успешное поражение. Номинальный offset сам по себе не означает промах, если splash/реальный удар всё равно поразил цель. - Режим точности без стохастической ошибки полезен для полигона и регрессий; он не отключает столкновения и прочие причины реальной неудачи. ### Приёмка На плоском полигоне с фиксированными seed и множеством запусков разных типов видно небольшое число/распределение промахов и большинство точных попаданий, в соответствии с заданными настройками. Одинаковый seed/ввод повторяет траекторию и результат. Проверить ручной пуск и налёт, Cruise/Dive/баллистику и части Орешника, РЭБ, препятствие, splash, фактический direct hit, статистику и отображение маршрута/повтор.
chexit added the type:enhancementpriority:P2area:simulation labels 2026-10-29 18:02:05 +00:00
Author
Owner

🤖 Agent: сделано в https://gitea.maoniao.team/chexit/airdef/commit/8065f22 (запушено в main).

🤖 Agent: сделано в https://gitea.maoniao.team/chexit/airdef/commit/8065f22 (запушено в main).
Sign in to join this conversation.
1 Participants
Notifications
Due Date
No due date set.
Dependencies

No dependencies set.

Reference: chexit/airdef#59