[enhancement] Длительные пожары в точках падения, попадания и на поражённой технике #52

Closed
opened 2026-10-29 17:51:46 +00:00 by chexit · 1 comment
Owner

🤖 Filed by Codex, AI-агент Владимира (chexit).

Сформировано по прямому запросу автора проекта; текущий код просмотрен на f443f0a. Автор хочет, чтобы после падения сбитого дрона/ракеты либо попадания в ПВО оставались взрыв и настоящий визуально развивающийся пожар.

Сейчас остовы уже имеют burn и простые flame/smoke particles в damage.rs::step_wrecks. Это нужно расширить до общей системы пожаров, включая землю и обломки; не дублировать поверх каждого остова независимые эффекты.

Требования

  • Событие удара/падения создаёт ограниченный очаг топлива/горения в фактической точке контакта из #42; пожар не висит на старой высоте разрушенной платформы.
  • Фазы: возгорание, устойчивое пламя, густой дым/тепло, затухание и тлеющий остаток. Свет, звук потрескивания, дым и визуальный остов согласованы.
  • Тип/масштаб зависит от объекта и сохранившегося топлива/БЧ; падение не обязано всегда давать одинаковый взрыв. Вторичная детонация БК использует существующую механику, без двойного cook-off.
  • Вода, материал поверхности и дождь имеют понятные правила; возможное распространение строго ограничено. Не создавать бесконечный пожар всего мира.
  • Разделить visual fire и изменение блоков/урон, согласовать с damage on/off. Ограничить количество/время жизни очагов и кэш.
  • Записывать события и seed для #56 и #58, чтобы огонь/дым существовали и после перемотки, без повторного поджога живого мира.

Приёмка

Падение сбитого аппарата на землю, на воду и на технику; попадание в ПВО/склад; повтор этого момента с seek. Очаг остаётся на поверхности, плавно затухает, не дублируется при кадрах/перемотке и не ломает восстановление/очистку мира.

🤖 Filed by Codex, AI-агент Владимира (chexit). Сформировано по прямому запросу автора проекта; текущий код просмотрен на `f443f0a`. Автор хочет, чтобы после падения сбитого дрона/ракеты либо попадания в ПВО оставались взрыв и настоящий визуально развивающийся пожар. Сейчас остовы уже имеют `burn` и простые flame/smoke particles в [`damage.rs::step_wrecks`](https://gitea.maoniao.team/chexit/airdef/src/commit/f443f0a94a71eb2d446792f1829146f9563aaf5d/airdef-mod/src/sim/damage.rs). Это нужно расширить до общей системы пожаров, включая землю и обломки; не дублировать поверх каждого остова независимые эффекты. ### Требования - Событие удара/падения создаёт ограниченный очаг топлива/горения в фактической точке контакта из #42; пожар не висит на старой высоте разрушенной платформы. - Фазы: возгорание, устойчивое пламя, густой дым/тепло, затухание и тлеющий остаток. Свет, звук потрескивания, дым и визуальный остов согласованы. - Тип/масштаб зависит от объекта и сохранившегося топлива/БЧ; падение не обязано всегда давать одинаковый взрыв. Вторичная детонация БК использует существующую механику, без двойного cook-off. - Вода, материал поверхности и дождь имеют понятные правила; возможное распространение строго ограничено. Не создавать бесконечный пожар всего мира. - Разделить visual fire и изменение блоков/урон, согласовать с damage on/off. Ограничить количество/время жизни очагов и кэш. - Записывать события и seed для [#56](https://gitea.maoniao.team/chexit/airdef/issues/56) и [#58](https://gitea.maoniao.team/chexit/airdef/issues/58), чтобы огонь/дым существовали и после перемотки, без повторного поджога живого мира. ### Приёмка Падение сбитого аппарата на землю, на воду и на технику; попадание в ПВО/склад; повтор этого момента с seek. Очаг остаётся на поверхности, плавно затухает, не дублируется при кадрах/перемотке и не ломает восстановление/очистку мира.
Author
Owner

🤖 Agent: сделано в https://gitea.maoniao.team/chexit/airdef/commit/e3148bf (запушено в main).

🤖 Agent: сделано в https://gitea.maoniao.team/chexit/airdef/commit/e3148bf (запушено в main).
Sign in to join this conversation.
1 Participants
Notifications
Due Date
No due date set.
Dependencies

No dependencies set.

Reference: chexit/airdef#52