Compare commits

...

3 Commits

Author SHA1 Message Date
chexit ab6b61db59 Acoustics porting plan from Sound Physics Remastered 453654e (#96 stage 1)
build / mod (push) Successful in 3m52s
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-30 15:54:01 +03:00
chexit 4d4e1682f5 Windows build: patches and the fork keep LF, packer rebuilt when the fork changes; install notes
build / mod (push) Successful in 3m52s
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-30 15:49:57 +03:00
chexit 545d4777e8 Kill outcomes: falling hull, breakup or air detonation by weapon and target, recorded for replays (#97)
build / mod (push) Successful in 3m54s
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-30 15:47:03 +03:00
10 changed files with 905 additions and 42 deletions
+1
View File
@@ -4,3 +4,4 @@
*.png binary
*.jpg binary
*.hmod binary
*.patch -text
+8 -3
View File
@@ -308,10 +308,15 @@ fn plan_event(rec: &Recording, i: usize, floor: f64) -> Vec<Shot> {
Some(Shot::new(a, b, &[(a, 1.0), (b, 1.4)], variants, head, "", i))
};
match e.kind {
EventKind::Kill { drone, kind, sam, sam_kind, sam_index, missile } => {
EventKind::Kill { drone, kind, sam, sam_kind, sam_index, missile, outcome } => {
let sp = rec.sam(sam).map_or(pos - DVec3::new(150.0, 0.0, 0.0), |s| s.1);
let name = format!("{} №{}", sam_kind.name(), sam_index + 1);
let sub = format!("Перехват «{}»", kind.spec().name);
let how = match outcome {
crate::sim::outcome::Outcome::DisabledFalling => "",
crate::sim::outcome::Outcome::Breakup => ": разрушение в воздухе",
crate::sim::outcome::Outcome::AirDetonation => ": детонация в воздухе",
};
let sub = format!("Перехват «{}»{how}", kind.spec().name);
let mt = missile.and_then(|m| rec.track(m).map(|t| (m, t.first as f64)));
match mt {
Some((m, tl)) => {
@@ -638,7 +643,7 @@ mod tests {
rec.events.push(Event {
at: kill,
pos,
kind: EventKind::Kill { drone: 1, kind: DroneKind::Geran3, sam: 5, sam_kind: SamKind::S400, sam_index: 0, missile: missile.then_some(2) },
kind: EventKind::Kill { drone: 1, kind: DroneKind::Geran3, sam: 5, sam_kind: SamKind::S400, sam_index: 0, missile: missile.then_some(2), outcome: Default::default() },
});
rec
}
+22 -8
View File
@@ -125,13 +125,23 @@ fn clock(ticks: f64) -> String {
format!("{:02}:{:04.1}", (s / 60.0) as u32, s % 60.0)
}
/// How a kill ended, when it was not the plain fall.
fn outcome_note(outcome: crate::sim::outcome::Outcome) -> &'static str {
use crate::sim::outcome::Outcome;
match outcome {
Outcome::DisabledFalling => "",
Outcome::Breakup => " (разрушение)",
Outcome::AirDetonation => " (детонация в воздухе)",
}
}
/// What an event was, in a line.
pub fn title(rec: &Recording, i: usize) -> String {
let e = &rec.events[i];
match e.kind {
EventKind::Kill { kind, sam_kind, sam_index, missile, .. } => {
EventKind::Kill { kind, sam_kind, sam_index, missile, outcome, .. } => {
let how = if missile.is_some() { "ракетой" } else { "огнём пушек" };
format!("{} №{} сбивает «{}» {how}", sam_kind.name(), sam_index + 1, kind.spec().name)
format!("{} №{} сбивает «{}» {how}{}", sam_kind.name(), sam_index + 1, kind.spec().name, outcome_note(outcome))
}
EventKind::Hit { kind, object: Some(o), .. } => format!("«{}» поражает объект №{}", kind.spec().name, o + 1),
EventKind::Hit { kind, sam: Some((sk, si)), .. } => format!("«{}» бьёт по {} №{}", kind.spec().name, sk.name(), si + 1),
@@ -146,8 +156,8 @@ pub fn title(rec: &Recording, i: usize) -> String {
pub fn row(rec: &Recording, i: usize) -> String {
let e = &rec.events[i];
let what = match e.kind {
EventKind::Kill { kind, sam_kind, sam_index, missile, .. } => {
format!("{}-{} > {}{}", sam_kind.name(), sam_index + 1, kind.spec().name, if missile.is_none() { " (пушки)" } else { "" })
EventKind::Kill { kind, sam_kind, sam_index, missile, outcome, .. } => {
format!("{}-{} > {}{}{}", sam_kind.name(), sam_index + 1, kind.spec().name, if missile.is_none() { " (пушки)" } else { "" }, outcome_note(outcome))
}
EventKind::Hit { kind, object: Some(o), .. } => format!("{} > объект {}", kind.spec().name, o + 1),
EventKind::Hit { kind, sam: Some((sk, si)), .. } => format!("{} > {}-{}", kind.spec().name, sk.name(), si + 1),
@@ -163,8 +173,9 @@ pub fn row(rec: &Recording, i: usize) -> String {
pub fn interest(rec: &Recording, i: usize) -> f64 {
let e = &rec.events[i];
match e.kind {
EventKind::Kill { kind, missile, .. } => {
EventKind::Kill { kind, missile, outcome, .. } => {
let spec = kind.spec();
let bonus = if outcome == crate::sim::outcome::Outcome::AirDetonation { 2.0 } else { 0.0 };
let class = match spec.class {
Class::Ballistic => 10.0,
Class::Supersonic => 7.0,
@@ -179,7 +190,7 @@ pub fn interest(rec: &Recording, i: usize) -> f64 {
};
// A kill close to what it was going for.
let close = rec.objects.iter().chain(rec.sams.iter().map(|s| &s.2)).any(|o| o.distance(e.pos) < 40.0);
class + rare + if spec.decoy { -3.0 } else { 0.0 } + if missile.is_none() { 1.0 } else { 0.0 } + if close { 3.0 } else { 0.0 }
bonus + class + rare + if spec.decoy { -3.0 } else { 0.0 } + if missile.is_none() { 1.0 } else { 0.0 } + if close { 3.0 } else { 0.0 }
}
EventKind::Hit { power, object, sam, .. } => {
power as f64 * 1.5 + if object.is_some() { 6.0 } else if sam.is_some() { 5.0 } else { 0.0 }
@@ -439,13 +450,16 @@ impl Player {
let heard = |p: DVec3| listener + (p - self.eye);
for e in rec.events.iter().filter(|e| (self.heard..self.t).contains(&(e.at as f64))) {
let event = match e.kind {
EventKind::Kill { .. } => "airdef:blast.air",
EventKind::Kill { kind, outcome, .. } => crate::sim::outcome::look(kind, outcome).3,
EventKind::Hit { power, .. } | EventKind::Crash { power, .. } => ["airdef:blast.air", "airdef:blast.medium", "airdef:blast.big", "airdef:blast.heavy", "airdef:blast.huge"][(power as usize).min(4)],
EventKind::SamLost { .. } => "airdef:blast.big",
EventKind::Split { .. } => "airdef:boom.sonic",
};
let gain = if let EventKind::Kill { kind, .. } = e.kind { crate::sim::record::kill_look(kind).2 } else { 1.0 };
let gain = if let EventKind::Kill { kind, outcome, .. } = e.kind { crate::sim::outcome::look(kind, outcome).2 } else { 1.0 };
out.sound(event, heard(e.pos), gain, 1.0);
if let EventKind::Kill { outcome: crate::sim::outcome::Outcome::AirDetonation, .. } = e.kind {
out.sound("airdef:boom.sonic", heard(e.pos), 0.8, 1.2);
}
}
for tr in rec.tracks.iter().filter(|tr| (self.heard..self.t).contains(&(tr.first as f64))) {
if let What::Missile(kind, _) = tr.what
+93 -19
View File
@@ -20,6 +20,7 @@ mod ew;
pub mod lights;
mod logistics;
mod orders;
pub mod outcome;
mod units;
mod why;
pub mod world;
@@ -31,6 +32,7 @@ pub use ew::EW_RADIUS;
pub use damage::{Comps, Part, PartState};
pub use sight::{Ident, Track};
use damage::dice;
use outcome::{Impact, Outcome};
pub use units::{Family, SamKind};
use units::Muzzle;
pub use raid::{Approach, Aim, RaidOrder};
@@ -1375,6 +1377,8 @@ enum Fx {
Fireball { pos: DVec3, size: f64, age: u32, life: u32, spin: DQuat },
/// A falling piece of a drone.
Debris { pos: DVec3, vel: DVec3, rot: DQuat, spin: DQuat, age: u32 },
/// A piece thrown off by a breakup or an air detonation: its own drag and life.
Piece { pos: DVec3, vel: DVec3, rot: DQuat, piece: outcome::Piece, age: u32 },
/// A glowing red tracer round.
Tracer { pos: DVec3, vel: DVec3, life: u32 },
}
@@ -2094,11 +2098,27 @@ impl Sim {
self.fx.push((id, Fx::Fireball { pos, size, age: 0, life, spin }));
}
/// A drone hit by air defence: a flash, pieces, and it falls burning.
fn shoot_down(&mut self, idx: usize, by: u32, missile: Option<u32>, out: &mut Out) {
/// A drone hit by the guns of system `by`.
fn shoot_down(&mut self, idx: usize, by: u32, missile: Option<u32>, out: &mut Out) -> Option<Outcome> {
let kind = self.sams.iter().find(|s| s.id == by).map_or(SamKind::Gepard, |s| s.kind);
let shell = kind.spec().gun.as_ref().map_or(5.0, |g| g.shell);
let at = self.drones[idx].pos;
self.shoot_down_by(idx, by, missile, Impact::gun(kind, at, shell), out)
}
/// A drone brought down by `imp` from system `by`: how it ends is rolled once (combat randomness, so a
/// detonation really means no ground impact), recorded with the kill, and drawn from the visual randomness
/// only. The kill is counted here and nowhere else.
fn shoot_down_by(&mut self, idx: usize, by: u32, missile: Option<u32>, imp: Impact, out: &mut Out) -> Option<Outcome> {
if !self.drones[idx].alive() {
return;
return None;
}
let dkind = self.drones[idx].kind;
let roll = self.rng.f();
let outcome = outcome::choose(dkind, &imp, roll);
let spec = dkind.spec();
// A broken-up target's warhead section may stay whole: it falls on as a wreck (and may go off on landing).
let keeps_warhead = outcome == Outcome::Breakup && !spec.decoy && spec.warhead > 0 && self.rng.chance(outcome::WARHEAD_SURVIVES);
let sector = self.drones[idx].sector as usize;
self.learn(sector, true);
let until = self.tick + 70;
@@ -2106,33 +2126,72 @@ impl Sim {
s.kill_view = Some((self.drones[idx].id, self.drones[idx].pos, until));
}
if let Some((i, s)) = self.sams.iter().enumerate().find(|(_, s)| s.id == by) {
let (drone, kind, pos) = (self.drones[idx].id, self.drones[idx].kind, self.drones[idx].pos);
let kill = record::EventKind::Kill { drone, kind, sam: by, sam_kind: s.kind, sam_index: i, missile };
let (drone, kind, pos) = (self.drones[idx].id, dkind, self.drones[idx].pos);
let kill = record::EventKind::Kill { drone, kind, sam: by, sam_kind: s.kind, sam_index: i, missile, outcome };
self.log(pos, kill);
}
let d = &mut self.drones[idx];
let before = d.vel;
d.flight = Flight::Falling;
d.age = 0;
d.vel = d.vel * 0.6 + DVec3::new(0.0, 0.15, 0.0);
d.vel = match outcome {
Outcome::DisabledFalling => d.vel * 0.6 + DVec3::new(0.0, 0.15, 0.0),
_ => d.vel * 0.35 + DVec3::new(0.0, 0.1, 0.0),
};
let pos = d.pos;
let vel = d.vel;
self.kills += 1;
if let Some(s) = self.sams.iter_mut().find(|s| s.id == by) {
s.kills += 1;
}
// The look of the kill goes by the warhead it blew up (replays use the same).
let (size, life, gain) = record::kill_look(self.drones[idx].kind);
// The look of the kill goes by the warhead it blew up and by how it ended (replays use the same).
let (size, life, gain, sound) = outcome::look(dkind, outcome);
self.fireball(pos, size as f64, life / 9);
out.particles("minecraft:explosion", pos, 0.6, DVec3::ZERO, 0.0, 4);
out.particles("minecraft:large_smoke", pos, 1.0, DVec3::ZERO, 0.06, 25);
out.particles("minecraft:firework", pos, 0.3, DVec3::ZERO, 0.35, 30);
out.sound("airdef:blast.air", pos, gain, 1.0 + self.vis.f() as f32 * 0.2);
for _ in 0..5 {
let id = fx_ident(&mut self.fx_next);
let v = vel + DVec3::new(self.vis.s(), self.vis.f() * 0.8, self.vis.s()) * 0.35;
let spin = DQuat::from_euler(glam::EulerRot::XYZ, self.vis.s() * 0.4, self.vis.s() * 0.4, self.vis.s() * 0.4);
self.fx.push((id, Fx::Debris { pos, vel: v, rot: DQuat::IDENTITY, spin, age: 0 }));
let pitch = 1.0 + self.vis.f() as f32 * 0.2;
match outcome {
Outcome::DisabledFalling => {
out.particles("minecraft:explosion", pos, 0.6, DVec3::ZERO, 0.0, 4);
out.particles("minecraft:large_smoke", pos, 1.0, DVec3::ZERO, 0.06, 25);
out.particles("minecraft:firework", pos, 0.3, DVec3::ZERO, 0.35, 30);
for _ in 0..5 {
let id = fx_ident(&mut self.fx_next);
let v = vel + DVec3::new(self.vis.s(), self.vis.f() * 0.8, self.vis.s()) * 0.35;
let spin = DQuat::from_euler(glam::EulerRot::XYZ, self.vis.s() * 0.4, self.vis.s() * 0.4, self.vis.s() * 0.4);
self.fx.push((id, Fx::Debris { pos, vel: v, rot: DQuat::IDENTITY, spin, age: 0 }));
}
}
Outcome::Breakup => {
out.particles("minecraft:explosion", pos, 0.8, DVec3::ZERO, 0.0, 3);
out.particles("minecraft:large_smoke", pos, 1.4, DVec3::ZERO, 0.08, 30);
out.particles("minecraft:firework", pos, 0.4, DVec3::ZERO, 0.3, 14);
}
Outcome::AirDetonation => {
out.particles("minecraft:flash", pos, 0.0, DVec3::ZERO, 0.0, 1);
out.particles("minecraft:explosion_emitter", pos, 0.8, DVec3::ZERO, 0.0, 2);
out.particles("minecraft:large_smoke", pos, size * 0.3, DVec3::new(0.0, 0.05, 0.0), 0.07, if self.shader { 20 } else { 40 });
out.particles("minecraft:firework", pos, 0.6, DVec3::ZERO, 0.5, 50);
// The shock arrives after the flash (`boom` sounds travel); the warhead's blast hurts what is near.
out.sound("airdef:boom.sonic", pos, 0.8, 1.2);
self.blast_damage(pos, 0, out);
}
}
out.sound(sound, pos, gain, pitch);
let seed = self.vis.next();
let mut alive = self.fx.iter().filter(|(_, f)| matches!(f, Fx::Piece { .. })).count();
for p in outcome::pieces(seed, outcome, before) {
if alive + 1 > outcome::PIECES_MAX {
break;
}
let id = fx_ident(&mut self.fx_next);
let rot = DQuat::from_euler(glam::EulerRot::XYZ, self.vis.s(), self.vis.s(), self.vis.s());
self.fx.push((id, Fx::Piece { pos, vel: p.vel, rot, piece: p, age: 0 }));
alive += 1;
}
if outcome == Outcome::AirDetonation || (outcome == Outcome::Breakup && !keeps_warhead) {
// The main mass is gone: nothing falls to the ground and nothing goes off there.
self.drones.remove(idx);
}
Some(outcome)
}
// ------------------------------------------------ air defence
@@ -2486,7 +2545,7 @@ impl Sim {
}
for (t, by) in gun_hits {
if let Some(i) = self.drones.iter().position(|d| d.id == t) {
self.shoot_down(i, by, None, out);
let _ = self.shoot_down(i, by, None, out);
}
}
for i in 0..self.sams.len() {
@@ -2679,7 +2738,8 @@ impl Sim {
if let Some(t) = target.and_then(|t| self.drones.iter().position(|d| d.id == t)) {
self.drones[t].engaged = self.drones[t].engaged.saturating_sub(1);
if kill {
self.shoot_down(t, sam, Some(mid), out);
let (at, closing) = (self.drones[t].pos, (m.vel - self.drones[t].vel).length());
let _ = self.shoot_down_by(t, sam, Some(mid), Impact::missile(m.kind, at, closing), out);
}
}
// A missile that lost its target frees it for others.
@@ -2730,6 +2790,20 @@ impl Sim {
let landed = ground.at(*pos, now).is_some_and(|g| pos.y <= g);
!landed && *age < 200
}
Fx::Piece { pos, vel, rot, piece, age } => {
*age += 1;
outcome::fly(pos, vel, piece.drag);
*rot = piece.spin * *rot;
out.model(id, "airdef:debris", *pos, *rot, piece.scale, false);
if piece.burns {
out.particles("minecraft:large_smoke", *pos, 0.1, DVec3::new(0.0, 0.03, 0.0), 0.01, 1);
if *age % 3 == 0 {
out.particles("minecraft:flame", *pos, 0.1, DVec3::ZERO, 0.01, 1);
}
}
let landed = ground.at(*pos, now).is_some_and(|g| pos.y <= g);
!landed && *age < piece.life
}
Fx::Tracer { pos, vel, life } => {
*pos += *vel;
vel.y -= 0.02;
+356
View File
@@ -0,0 +1,356 @@
//! What a kill does to the air target (#97): it falls burning on, it breaks up, or its warhead goes
//! off in the air. The chances are game profiles, all here and nowhere else; they are not the real
//! weapons' figures. The roll is combat randomness (a detonation means no ground impact), one draw
//! per kill; everything drawn from it (pieces, sparks) is decoration and uses only the visual RNG.
//! The outcome is recorded with the kill, so a replay shows it and never rolls again.
use super::*;
/// How an air target ended up when it was brought down.
#[derive(Clone, Copy, PartialEq, Eq, Debug, Default)]
pub enum Outcome {
/// Control lost: the burning hull falls on with what momentum it had. A recording without an
/// outcome (an old one) is read as this, which is what every kill used to be.
#[default]
DisabledFalling,
/// The airframe tears into several pieces; the warhead section may survive and fall on.
Breakup,
/// The warhead goes off in the air: a flash and a rain of debris, nothing left to hit the ground.
AirDetonation,
}
/// What brought the target down.
#[derive(Clone, Copy, PartialEq, Eq, Debug)]
pub enum KillCause {
/// Shells of this system's guns.
Gun(SamKind),
Missile(MissileKind),
}
/// A hit, as far as the outcome is concerned.
#[derive(Clone, Copy, Debug)]
pub struct Impact {
pub cause: KillCause,
/// Game energy of the hit (see `energy_of`).
pub energy: f64,
pub at: DVec3,
/// Closing speed, blocks a tick.
pub rel_speed: f64,
}
impl Impact {
pub fn gun(sam: SamKind, at: DVec3, rel_speed: f64) -> Self {
Impact { cause: KillCause::Gun(sam), energy: energy_of(KillCause::Gun(sam)), at, rel_speed }
}
pub fn missile(kind: MissileKind, at: DVec3, rel_speed: f64) -> Self {
Impact { cause: KillCause::Missile(kind), energy: energy_of(KillCause::Missile(kind)), at, rel_speed }
}
}
// ---- the profiles: the one place to tune ------------------------------------------------------
/// Game energy of one hit: a shell is small, an interceptor's warhead is big.
pub fn energy_of(cause: KillCause) -> f64 {
match cause {
KillCause::Gun(SamKind::Gepard) => 0.15,
KillCause::Gun(_) => 0.13,
KillCause::Missile(m) => match m {
MissileKind::Pac3 => 1.0,
MissileKind::M57e6 => 0.5,
MissileKind::M48n6 => 1.2,
MissileKind::M77n6 => 1.6,
MissileKind::IrisT => 0.7,
MissileKind::Amraam => 0.6,
MissileKind::M9m317 => 0.8,
MissileKind::M9m338 => 0.7,
// Rams: a lot of speed, no warhead to speak of.
MissileKind::P1sun => 0.25,
},
}
}
/// How much a target takes before it comes apart: size, then what it carries.
pub fn toughness(kind: DroneKind) -> f64 {
let s = kind.spec();
0.2 + 0.2 * s.scale + 0.03 * s.warhead as f64
}
/// Chance of an air detonation: nothing without a warhead, rare for shells, likely when a strong
/// interceptor meets a small target.
const DET_BASE: f64 = 0.04;
const DET_SLOPE: f64 = 0.32;
const DET_FLOOR: f64 = 0.03;
const DET_CEIL: f64 = 0.75;
/// Of the rest, the share that breaks up instead of falling on.
const BREAK_BASE: f64 = 0.12;
const BREAK_SLOPE: f64 = 0.3;
const BREAK_CEIL: f64 = 0.8;
/// A broken-up target whose warhead section stays whole and falls on (and may cook off on landing).
pub const WARHEAD_SURVIVES: f64 = 0.3;
/// The relative strength of the hit against the target.
pub fn ratio(kind: DroneKind, imp: &Impact) -> f64 {
let speed = (0.8 + 0.05 * imp.rel_speed).clamp(0.8, 1.2);
imp.energy * speed / toughness(kind)
}
/// (chance of an air detonation, chance of a breakup) of a hit on `kind`; the rest falls on.
pub fn odds(kind: DroneKind, imp: &Impact) -> (f64, f64) {
let s = kind.spec();
let r = ratio(kind, imp);
let det = if s.decoy || s.warhead == 0 { 0.0 } else { (DET_BASE + DET_SLOPE * (r - 0.4)).clamp(DET_FLOOR, DET_CEIL) };
let share = (BREAK_BASE + BREAK_SLOPE * r).clamp(0.0, BREAK_CEIL);
(det, (1.0 - det) * share)
}
/// The outcome for a roll of 0..1.
pub fn choose(kind: DroneKind, imp: &Impact, roll: f64) -> Outcome {
let (det, brk) = odds(kind, imp);
if roll < det {
Outcome::AirDetonation
} else if roll < det + brk {
Outcome::Breakup
} else {
Outcome::DisabledFalling
}
}
/// The look of a kill by the target's warhead and the outcome: (fireball radius, ticks it burns,
/// loudness, sound). A bare decoy pops; a detonation lights the sky. The live raid and its replay
/// both take it from here.
pub fn look(kind: DroneKind, outcome: Outcome) -> (f32, u32, f32, &'static str) {
let w = kind.spec().warhead.min(8) as f32;
let size = 3.5 * (0.85 + 0.12 * w);
let life = (8 + (w as u32) / 2) * 9;
let gain = 1.0 + 0.06 * w;
match outcome {
Outcome::DisabledFalling => (size, life, gain, "airdef:blast.air"),
Outcome::Breakup => (size * 0.9, life, gain * 0.9, "airdef:blast.medium"),
Outcome::AirDetonation => (size * 1.9, life * 8 / 5, gain * 1.5, "airdef:blast.big"),
}
}
// ---- pieces -----------------------------------------------------------------------------------
/// Most pieces alive at once; a mass battle thins them out.
pub const PIECES_MAX: usize = 320;
/// Longest a piece lives, ticks (a replay's pieces end here too).
pub const PIECE_LIFE: u32 = 110;
/// One piece thrown off: its own velocity, spin, size, drag and life.
#[derive(Clone, Copy, Debug)]
pub struct Piece {
pub vel: DVec3,
pub spin: DQuat,
pub scale: f64,
pub drag: f64,
pub life: u32,
/// Trails smoke while it falls.
pub burns: bool,
}
/// The pieces of an outcome from `seed` (decorative randomness only), moving on with `base` (the
/// target's velocity). None for a fall.
pub fn pieces(seed: u64, outcome: Outcome, base: DVec3) -> Vec<Piece> {
let (n, speed, size, life) = match outcome {
Outcome::DisabledFalling => return Vec::new(),
Outcome::Breakup => (7, 0.35, 1.0, 70),
Outcome::AirDetonation => (12, 0.8, 0.8, 50),
};
let mut rng = Rng::new(seed ^ 0x9e37_79b9_7f4a_7c15);
(0..n)
.map(|_| {
let dir = DVec3::new(rng.s(), rng.s() * 0.8 + 0.2, rng.s()).normalize_or(DVec3::Y);
let v = base * if outcome == Outcome::Breakup { 0.55 } else { 0.3 } + dir * speed * (0.4 + 0.8 * rng.f());
let spin = DQuat::from_euler(glam::EulerRot::XYZ, rng.s() * 0.5, rng.s() * 0.5, rng.s() * 0.5);
Piece {
vel: v,
spin,
scale: size * (0.5 + 0.8 * rng.f()),
drag: 0.96 + 0.025 * rng.f(),
life: (life as f64 * (0.6 + 0.4 * rng.f())) as u32,
burns: rng.chance(0.6),
}
})
.collect()
}
/// One tick of a piece's flight: gravity, then drag (the replays and the live raid move the same).
pub fn fly(pos: &mut DVec3, vel: &mut DVec3, drag: f64) {
vel.y -= 0.05;
*vel *= drag;
*pos += *vel;
}
/// Where a piece is `age` ticks after it was thrown from `at`, as a pure function (for replays).
pub fn piece_at(at: DVec3, p: &Piece, age: u32) -> DVec3 {
let (mut pos, mut vel) = (at, p.vel);
for _ in 0..age.min(p.life) {
fly(&mut pos, &mut vel, p.drag);
}
pos
}
/// How a piece is turned `age` ticks after it was thrown (a replay's, from the start).
pub fn piece_rot(p: &Piece, age: u32) -> DQuat {
let mut rot = DQuat::IDENTITY;
for _ in 0..age.min(p.life) {
rot = p.spin * rot;
}
rot
}
#[cfg(test)]
mod tests {
use super::*;
fn shares(kind: DroneKind, imp: Impact, seeds: u64) -> [u32; 3] {
let mut n = [0u32; 3];
let mut rng = Rng::new(97);
for _ in 0..seeds {
let roll = rng.f();
n[match choose(kind, &imp, roll) {
Outcome::DisabledFalling => 0,
Outcome::Breakup => 1,
Outcome::AirDetonation => 2,
}] += 1;
}
n
}
// #97: the profiles are tendencies, not laws: shells mostly leave a falling hull, a strong interceptor
// against a small target often detonates it, and everything still can happen.
#[test]
fn outcomes_follow_the_weapon_and_the_target() {
let at = DVec3::ZERO;
let gun = shares(DroneKind::Shahed, Impact::gun(SamKind::Gepard, at, 10.0), 4000);
assert!(gun[0] > 2400 && gun[2] < 400, "gun against a Shahed: {gun:?}");
assert!(gun[1] > 0 && gun[2] > 0, "not a law: some break up, a few go off: {gun:?}");
let strong = shares(DroneKind::Shahed, Impact::missile(MissileKind::M77n6, at, 6.0), 4000);
assert!(strong[2] > 2000, "a strong interceptor against a small target: {strong:?}");
let weak = shares(DroneKind::Shahed, Impact::missile(MissileKind::M57e6, at, 5.0), 4000);
assert!(weak[2] < strong[2] && weak[2] > gun[2], "in between: {weak:?}");
// A big missile is tougher than a small drone for the same interceptor.
let big = shares(DroneKind::Iskander, Impact::missile(MissileKind::Pac3, at, 6.0), 4000);
let small = shares(DroneKind::Shahed, Impact::missile(MissileKind::Pac3, at, 6.0), 4000);
assert!(big[2] < small[2], "{big:?} {small:?}");
// Without a warhead nothing goes off: a decoy or a bus breaks up or falls.
for kind in [DroneKind::Gerbera, DroneKind::Oreshnik] {
assert_eq!(shares(kind, Impact::missile(MissileKind::M77n6, at, 6.0), 2000)[2], 0, "{kind:?}");
}
}
fn kill(seed: u64, shader: bool, imp: impl Fn(DVec3) -> Impact) -> (Outcome, usize, u64) {
let mut sim = Sim::new(seed);
sim.shader = shader;
let mut out = Out::default();
let sam = sim.id();
sim.sams.push(Sam::new(sam, SamKind::Patriot, DVec3::new(0.0, 70.0, 0.0), 0.0));
sim.add_drone(DroneKind::Shahed, DVec3::new(0.0, 120.0, 300.0), DVec3::X, DVec3::new(900.0, 70.0, 0.0));
let at = sim.drones[0].pos;
let o = sim.shoot_down_by(0, sam, None, imp(at), &mut out).unwrap();
(o, sim.drones.len(), sim.rng.state())
}
// #97: the roll is combat randomness: the same with graphics on and off, and the drawing never moves it.
#[test]
fn the_outcome_is_the_same_with_graphics_on_and_off() {
for seed in 1..40 {
let strong = |at| Impact::missile(MissileKind::M77n6, at, 6.0);
assert_eq!(kill(seed, true, strong), kill(seed, false, strong), "seed {seed}");
let gun = |at| Impact::gun(SamKind::Gepard, at, 10.0);
assert_eq!(kill(seed, true, gun), kill(seed, false, gun), "seed {seed}");
}
}
// #97: a detonated warhead is spent: no wreck falls, so no second blast on landing; the kill counts once.
#[test]
fn a_detonated_target_does_no_ground_damage_and_counts_once() {
let mut found = 0;
for seed in 1..60 {
let mut sim = Sim::new(seed);
sim.damage = true;
let mut out = Out::default();
let mut ground = Ground::default();
ground.answer((-50..50).flat_map(|x| (-50..400).map(move |z| (x, z, 70))).collect(), 0);
let sam = sim.id();
sim.sams.push(Sam::new(sam, SamKind::Patriot, DVec3::new(0.0, 70.0, 0.0), 0.0));
sim.add_drone(DroneKind::Shahed, DVec3::new(0.0, 120.0, 300.0), DVec3::X, DVec3::new(900.0, 70.0, 0.0));
let at = sim.drones[0].pos;
let o = sim.shoot_down_by(0, sam, Some(5), Impact::missile(MissileKind::M77n6, at, 6.0), &mut out).unwrap();
if o != Outcome::AirDetonation {
continue;
}
found += 1;
assert!(sim.drones.is_empty(), "the main mass is gone");
assert_eq!((sim.kills, sim.hits, sim.crashes), (1, 0, 0));
assert_eq!(sim.sams[0].kills, 1);
let mut cmds = out.commands.len();
for _ in 0..400 {
sim.tick += 1;
let mut o = Out::default();
sim.step_drones(&mut ground, None, &mut o);
sim.step_fx(&mut ground, &mut o);
cmds += o.commands.len();
assert!(o.sounds.iter().all(|s| !s.0.starts_with("airdef:blast")), "a second blast");
}
assert_eq!(cmds, 0, "no primed TNT for the land from a detonated warhead");
assert_eq!(sim.kills, 1);
}
assert!(found >= 10, "{found} detonations in 59 seeds");
}
// #97: a breakup throws pieces that have a life: they expire, and the number alive is bounded in a mass battle.
#[test]
fn pieces_expire_and_a_mass_battle_keeps_them_bounded() {
let mut sim = Sim::new(3);
let mut out = Out::default();
let mut ground = Ground::default();
for i in 0..150 {
let sam = sim.id();
sim.sams.push(Sam::new(sam, SamKind::Patriot, DVec3::new(f64::from(i) * 500.0, 70.0, 0.0), 0.0));
sim.add_drone(DroneKind::Shahed, DVec3::new(f64::from(i) * 500.0, 400.0, 300.0), DVec3::X, DVec3::new(9e5, 70.0, 0.0));
let at = sim.drones.last().unwrap().pos;
let idx = sim.drones.len() - 1;
let _ = sim.shoot_down_by(idx, sam, None, Impact::missile(MissileKind::M77n6, at, 6.0), &mut out);
}
let pieces = |s: &Sim| s.fx.iter().filter(|(_, f)| matches!(f, Fx::Piece { .. })).count();
let n = pieces(&sim);
assert!(n > 0 && n <= PIECES_MAX, "{n} pieces");
for _ in 0..PIECE_LIFE + 1 {
sim.tick += 1;
sim.step_fx(&mut ground, &mut Out::default());
}
assert_eq!(pieces(&sim), 0, "pieces expire");
}
// #97: a breakup either keeps the warhead section (a wreck still falling, which may go off on landing by the
// existing roll) or leaves nothing to fall.
#[test]
fn a_breakup_keeps_the_warhead_section_only_sometimes() {
let (mut kept, mut gone) = (0, 0);
for seed in 1..200 {
let (o, drones, _) = kill(seed, true, |at| Impact::missile(MissileKind::M57e6, at, 5.0));
if o == Outcome::Breakup {
if drones == 1 {
kept += 1;
} else {
gone += 1;
}
}
}
assert!(kept > 0 && gone > kept, "kept {kept} gone {gone}");
}
// #97: a flight of a piece is a pure function of its age (so a replay moves it as the raid did).
#[test]
fn a_pieces_flight_is_the_same_stepped_or_computed() {
let ps = pieces(5, Outcome::AirDetonation, DVec3::new(0.5, 0.0, 0.2));
assert!(!ps.is_empty() && pieces(5, Outcome::DisabledFalling, DVec3::ZERO).is_empty());
let (mut pos, mut vel) = (DVec3::new(1.0, 100.0, 2.0), ps[0].vel);
for _ in 0..20 {
fly(&mut pos, &mut vel, ps[0].drag);
}
assert!(pos.distance(piece_at(DVec3::new(1.0, 100.0, 2.0), &ps[0], 20)) < 1e-9);
assert!(ps.iter().all(|p| p.life <= PIECE_LIFE));
}
}
+75 -6
View File
@@ -168,8 +168,9 @@ pub struct Track {
#[derive(Clone, Copy, PartialEq, Debug)]
pub enum EventKind {
/// A drone shot down: by which system (its index then), with a missile or the guns.
Kill { drone: u32, kind: DroneKind, sam: u32, sam_kind: SamKind, sam_index: usize, missile: Option<u32> },
/// A drone shot down: by which system (its index then), with a missile or the guns, and how it ended
/// (rolled once, live; a replay reads it and never rolls).
Kill { drone: u32, kind: DroneKind, sam: u32, sam_kind: SamKind, sam_index: usize, missile: Option<u32>, outcome: Outcome },
/// A drone's warhead went off where it aimed: at an object, a system, or the land.
Hit { drone: u32, kind: DroneKind, power: u32, object: Option<usize>, sam: Option<(SamKind, usize)> },
/// A system destroyed.
@@ -331,8 +332,8 @@ pub struct ReplayFire {
/// The look of an interception by the drone's warhead: (fireball radius, ticks it burns, loudness).
/// A bare decoy pops; a big warhead lights the sky. The same in the live raid and its replay.
pub fn kill_look(kind: DroneKind) -> (f32, u32, f32) {
let w = kind.spec().warhead.min(8) as f32;
(3.5 * (0.85 + 0.12 * w), (8 + (w as u32) / 2) * 9, 1.0 + 0.06 * w)
let (size, life, gain, _) = outcome::look(kind, Outcome::DisabledFalling);
(size, life, gain)
}
/// A blast's look for an event: (fireball radius, ticks it burns). The live blasts use the same.
@@ -340,8 +341,8 @@ pub fn blast_spec(kind: EventKind) -> (f32, u32) {
const SIZE: [f32; 5] = [2.5, 4.5, 7.0, 10.0, 13.0];
const LIFE: [u32; 5] = [11, 11, 18, 22, 26];
match kind {
EventKind::Kill { kind, .. } => {
let (size, life, _) = kill_look(kind);
EventKind::Kill { kind, outcome, .. } => {
let (size, life, _, _) = outcome::look(kind, outcome);
(size, life)
}
EventKind::Hit { power, .. } | EventKind::Crash { power, .. } => {
@@ -581,6 +582,7 @@ impl Sim {
/// Draws the recording's drones and interceptors as they were at `t`, as ghosts: ids from `base`.
pub fn draw_ghosts(&self, rec: &Recording, t: f64, base: u32, out: &mut Out) {
let base_id = base;
for (k, tr) in rec.tracks.iter().enumerate() {
let Some(pos) = tr.at(rec.origin, t) else { continue };
let dir = tr.dir(rec.origin, t);
@@ -660,6 +662,31 @@ impl Sim {
out.particles("minecraft:large_smoke", f.at + DVec3::Y, 0.8, DVec3::new(0.0, 0.1, 0.0), 0.03, 1 + (smoke * 2.0) as u32);
}
}
// The pieces a breakup or an air detonation threw off, from the recorded outcome (never a new roll): the same
// pieces the live raid made, moved by the same flight, a pure function of the time.
for (k, e) in rec.events.iter().enumerate() {
let EventKind::Kill { drone, outcome, .. } = e.kind else { continue };
let age = t - e.at as f64;
if outcome == Outcome::DisabledFalling || !(0.0..outcome::PIECE_LIFE as f64).contains(&age) {
continue;
}
let base = rec
.track(drone)
.and_then(|tr| Some((tr.at(rec.origin, e.at as f64)? - tr.at(rec.origin, e.at as f64 - STEP as f64)?) / STEP as f64))
.unwrap_or(DVec3::ZERO);
let seed = (k as u64).wrapping_mul(0x2545_f491_4f6c_dd1d) ^ e.at as u64;
for (n, p) in outcome::pieces(seed, outcome, base).iter().enumerate() {
if age as u32 >= p.life {
continue;
}
let at = outcome::piece_at(e.pos, p, age as u32);
let id = base_id + 0x0060_0000 + (k as u32 * 16 + n as u32) * PARTS;
out.model(id, "airdef:debris", at, outcome::piece_rot(p, age as u32), p.scale, false);
if p.burns && (age as u32) % 3 == 0 {
out.particles("minecraft:large_smoke", at, 0.1, DVec3::new(0.0, 0.03, 0.0), 0.01, 1);
}
}
}
// Blasts: with the shader effects on, the post pass and the HD lights draw them from
// `replay_blasts` (the same as the live ones); the models are the fallback without them.
if self.shader {
@@ -793,4 +820,46 @@ mod tests {
assert_eq!(r.world_tick(50.0), Some(1040 + 10));
assert_eq!(r.world_tick(70.0), Some(1100 + 10));
}
// #97: the kill's outcome is a recorded fact: a replay draws the pieces of that outcome and rolls nothing;
// an event without one (an old recording) is the plain fall it always was.
#[test]
fn a_replay_shows_the_recorded_outcome() {
let mut sim = Sim::new(5);
sim.rec = Some(Recording::new(1, &sim));
let sam = sim.id();
sim.sams.push(Sam::new(sam, SamKind::Patriot, DVec3::new(0.0, 70.0, 0.0), 0.0));
sim.add_drone(DroneKind::Shahed, DVec3::new(0.0, 120.0, 300.0), DVec3::X, DVec3::new(900.0, 70.0, 0.0));
let at = sim.drones[0].pos;
let live = sim.shoot_down_by(0, sam, None, Impact::missile(MissileKind::M77n6, at, 6.0), &mut Out::default()).unwrap();
let rec = sim.rec.take().unwrap();
let recorded = rec.events.iter().find_map(|e| if let EventKind::Kill { outcome, .. } = e.kind { Some(outcome) } else { None });
assert_eq!(recorded, Some(live), "the live outcome is what was recorded");
let pieces = |rec: &Recording, t: f64| {
let mut out = Out::default();
sim.draw_ghosts(rec, t, 0x5000_0000, &mut out);
out.models.iter().filter(|m| m.name == "airdef:debris").count()
};
let at_tick = rec.events[0].at as f64;
// The same frame twice is the same (a pure function of the time), and the pieces are the outcome's.
let mut forced = Recording { events: rec.events.clone(), ..Recording::blank(200) };
for (outcome, want) in [(Outcome::AirDetonation, true), (Outcome::Breakup, true), (Outcome::DisabledFalling, false)] {
if let EventKind::Kill { outcome: o, .. } = &mut forced.events[0].kind {
*o = outcome;
}
assert_eq!(pieces(&forced, at_tick + 5.0), pieces(&forced, at_tick + 5.0));
assert_eq!(pieces(&forced, at_tick + 5.0) > 0, want, "{outcome:?}");
assert_eq!(pieces(&forced, at_tick + f64::from(outcome::PIECE_LIFE) + 1.0), 0, "the pieces are gone in time");
}
// Its flash and sound are the outcome's too.
let spec = |o| {
let mut e = rec.events[0];
if let EventKind::Kill { outcome, .. } = &mut e.kind {
*outcome = o;
}
blast_spec(e.kind)
};
assert!(spec(Outcome::AirDetonation).0 > spec(Outcome::DisabledFalling).0);
assert_eq!(spec(Outcome::default()).0, kill_look(DroneKind::Shahed).0, "an old recording looks as it did");
}
}
+1 -1
View File
@@ -473,7 +473,7 @@ fn pending_exact_answer_does_not_let_the_fuse_kill_through_a_wall() {
ground.world.answer(answers, sim.tick);
}
}
(first, sim.kills, sim.drones[0].alive())
(first, sim.kills, sim.drones.first().is_some_and(Drone::alive))
};
for seed in 1..=10 {
// Just behind the wall, inside the fuse's reach of a missile held at its face.
+334
View File
@@ -0,0 +1,334 @@
# Акустика AirDef: разбор Sound Physics Remastered и план переноса (#96, этап 1)
Это результат первого этапа: чтение исходников и план. Кода движка и мода этот этап не меняет. Если код
разойдётся с текстом, прав код.
- Изучено: https://github.com/henkelmax/sound-physics-remastered, ветка `master`, коммит
`453654ece086f40c97712d9016baa4dee7c4f6d2` (2026-10-29), лицензия GPL-3.0 (`LICENSE`). Клон лежит только в
scratchpad, ничего из него не собиралось и не запускалось.
- Пути ниже даны от `common/src/main/java/com/sonicether/soundphysics/`. Весь расчёт — это `SoundPhysics.java`
(741 строка) плюс таблицы в `config/`.
- Коммит из текста #96 (`76f680eb…`) в последних 200 коммитах `master` не нашёлся. Выводы привязаны к
`453654ec`.
## 1. Как SPR идёт от источника к результату
Сигнал: Minecraft вызывает `Channel.play` → `mixin/SourceMixin.play` → `SoundPhysics.onPlaySound` →
`evaluateEnvironment` (SoundPhysics.java:240). Это один синхронный расчёт на каждый новый звук, в потоке звукового
движка. Движущиеся звуки пересчитываются только при `update_moving_sounds=true` (по умолчанию выключено), раз в
`sound_update_interval=5` тиков, со сдвигом по `sound.hashCode()` (`mixin/SoundSystemMixin.tickNonPaused`). Относительные
звуки (интерфейс) и дальше `max_sound_processing_distance=512` пропускаются (строки 248-259), как и звуки, превысившие
лимит за тик (`utils/SoundRateManager`: по умолчанию без лимита, 0 только у дождя, грома и гудка козы).
### 1.1 Прямой путь: окклюзия и поглощение (`calculateOcclusion`, `runOcclusion`, строки 535-613)
- `runOcclusion`: луч от источника к камере, до `max_occlusion_rays=16` последовательных попаданий. Каждое попадание
добавляет `occlusion` блока (`config/OcclusionConfig`), затем луч продолжается от точки попадания (так учитывается
толщина стены). Остановка при сумме `> max_occlusion=64`.
- Не полный блок (`!isFaceSturdy` грани, в которую попали): вклад `* 0.25` (`non_full_block_occlusion_factor`).
- Если не `strict_occlusion`: берётся минимум по 9 путям: прямой и 8 со сдвигом обоих концов на `(±v,±v,±v)`,
`v = occlusion_variation = 0.35`; у блочных звуков `v >= 0.49`. Минимум даёт «звук проходит в щель, у двери,
у угла»; это недорогая замена дифракции.
- Итог (строки 287, 302-303):
`cutoff = exp(-occ * 3 * block_absorption)`, `gain = scale * cutoff^0.1`.
Один обычный блок (occ 1): cutoff 0.050 (в OpenAL это `GAINHF`, усиление на 5 кГц), gain 0.74. Два блока:
0.0025 и 0.55. Три: 0.0001 и 0.41. Громкость падает мало, главное — срез верхов; это нужное нам «глухо за горой».
- Значения блоков (`OcclusionConfig.addDefaults`): по умолчанию 1.0; шерсть 1.5, мох 0.75, мёд 0.5, стекло, снег,
бамбук, мокрая трава 0.1; лианы, кусты, посевы, лестницы, цепи, листья-подобное 0; вода 0.25, лава 0.75.
- Фильтр воды и «подводные» множители (строки 319-321, 497-502) нам не нужны.
### 1.2 Выбор и трассировка лучей отражения (строки 323-432)
- `environment_evaluation_ray_count=32` направлений вокруг источника по спирали Фибоначчи на сфере:
`longitude = i * phi * 2pi`, `latitude = asin(2i/N - 1)`; длина луча 256.
- Попавший луч (`RaycastUtils.rayCast`, обход блоков с реальными формами коллизии и жидкостей) отражается
`reflect(d, n) = d - 2(d.n)n` до `environment_evaluation_ray_bounces=4` раз. Если очередной отражённый луч
ушёл в пустоту (`MISS`), цикл отскоков прерывается.
- Для каждого отскока: `energyTowardsPlayer = 0.25 * (reflectivity * 0.75 + 0.25)` (reflectivity последнего
блока, `ReflectivityConfig`: по умолчанию 0.5; камень, глубинный сланец, базальт, туф, кость, незер-кирпич 1.5;
незерак 1.1; металл 1.25, медь 1.25; стекло 0.75; дерево 0.4; трава, гравий 0.3; песок 0.2, снег 0.15;
шерсть, мох, мёд 0.1).
- Аккумулируемая длина пути `totalRayDistance` (путь до первого попадания + сумма отрезков). Если луч последнего
отскока ушёл в пустоту, к ней добавляется расстояние от точки отскока до слушателя.
- «Общее воздушное пространство» (`getSharedAirspace`, строки 632-653): из каждой точки отскока и из самого
источника пускается луч к слушателю без пропусков; если он свободен, это отражённый или прямой путь, который
реально доходит. Из таких путей считаются `sharedAirspaces` и направления.
- Перенаправление источника (`ReflectedAudio.evaluateSoundPosition`): новая позиция источника — направление,
взвешенное по `1/(длина пути)^2` по всем свободным путям (плюс прямое, если оно есть), на прежнем расстоянии от
слушателя. Так звук из-за горы «приходит» из проёма, а не сквозь гору. Не применяется, если путь виден напрямую
(`redirect_non_occluded_sounds`).
### 1.3 Затухание, задержки, оценка окружения (строки 409-492)
Важное, чего в README нет и что менее очевидно, чем кажется по описанию #96:
- **Задержек и дискретных эхо у SPR нет.** `reflectionDelay = totalRayDistance * 0.12 * blockReflectivity` — не время,
а индекс, который перекрёстным смешиванием (`cross0..cross3`, «шляпы» шириной 1) раскладывает вклад луча по
четырём фиксированным реверб-слотам. Слот 0 берёт delay 0..1, слот 1 — 1, слот 2 — 2, слот 3 — больше 2.
Для камня (1.5) слот 3 начинается примерно с пути 11 блоков, для травы (0.3) с 55. В ущелье почти всё
уходит в слот 3: один длинный хвост, а не отдельное «бабах... бабах» от стенки.
- Вклад в слот: `send_i += cross_i * energy * {6.4, 12.8, 12.8, 12.8} / (rays * bounces)`; затем слот 1
умножается на долю отскоков 1-го порядка с отражающим блоком (`bounceReflectivityRatio[1]`), слот 2 на `ratio[2]^3`,
слот 3 на `ratio[3]^4` (чем меньше лучей доживает до глубокого отскока, тем тише длинный хвост); слоты 2 и 3
`*1.05 - 0.05`; всё в 0..1.
- Фильтр посылки (`sendCutoff_i`): доля общего воздушного пространства
`shared = sharedAirspaces * 64 / (rays * bounces)` даёт вес `clamp(shared / {20,15,10,10})`;
`sendCutoff = exp(-occ*3*absorb) * (1-w) + w`. То есть, если до слушателя дотягивается много свободных путей,
реверб идёт без срезания верхов, иначе приглушён как и прямой звук. Сухой звук при этом получает ту же
логику: `directCutoff = max(sqrt(avg(w)) * 0.2, directCutoff)`: через щели всегда проходит что-то приглушённое.
- Затухание реверба по расстоянию добавлено костылём (комментарий в коде, строки 484-488):
`send *= 1 - min(dist / (maxDistance * reverb_distance), 1)`, `reverb_distance=1.5`.
Сам звук затухает штатно в OpenAL (линейно по расстоянию до `AL_MAX_DISTANCE`; у нас это `distance_gain`).
- Воздушное поглощение — штатное `AL_AIR_ABSORPTION_FACTOR = 1` (OpenAL Soft сам считает срез верхов от
расстояния; по документации EFX это 0.994 усиления на 5 кГц на единицу длины, то есть 0.55 на 100, 0.16 на 300
— проверить по исходникам OpenAL Soft, их здесь не читали).
### 1.4 Реверб и EFX (`setupEFX`, `setReverbParams`, `config/ReverbParams`)
Четыре auxiliary effect slot'а (`ALC_MAX_AUXILIARY_SENDS=4` через `mixin/LibraryMixin`), в каждом `EAXREVERB`
с неизменными (не зависящими от места!) параметрами. Окружение выражено только уровнями посылок источника в эти
слоты:
| слот | decay, с | density | gain | gainHF | decayHFratio | reflections gain / delay, с | late gain / delay, с | rolloff |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 0.15 | 0.0 | 0.2 | 0.99 | 0.6 | 2.5 / 0.001 | 1.26 / 0.011 | 0.16 |
| 1 | 0.55 | 0.0 | 0.3 | 0.99 | 0.7 | 0.2 / 0.015 | 1.26 / 0.011 | 0.15 |
| 2 | 1.68 | 0.1 | 0.5 | 0.99 | 0.7 | 0.0 / 0.021 | 1.26 / 0.021 | 0.13 |
| 3 | 4.142 | 0.5 | 0.4 | 0.89 | 0.7 | 0.0 / 0.025 | 1.26 / 0.021 | 0.11 |
`gain` умножается на `0.7 * reverb_gain * 0.85`; `diffusion = 1` везде. На источник вешаются 4 lowpass-фильтра
посылок (`AL_AUXILIARY_SEND_FILTER`), 1 прямой lowpass (`AL_DIRECT_FILTER`): `GAIN` и `GAINHF`
(`setEnvironment`, строки 663-704). Всё остальное — собственный DSP OpenAL Soft (LGPL, и его мы не портируем).
### 1.5 Что SPR вычисляет сам и что отдаёт бэкенду
| Сам SPR | Отдаёт OpenAL |
|---|---|
| лучи, окклюзия, отскоки, пути, доли, `exp(-occ*3)`, перенаправление позиции | реальный lowpass (фильтр LP/HF-shelf на 5 кГц), посылки, EAXReverb, воздушное поглощение, затухание по расстоянию, панорама |
### 1.6 Мир и потоки, кеш
- `world/ClonedClientLevel`: копия секций чанков в радиусе `level_clone_range=4` чанка (петля `-4..3`, то есть
8x8 чанков, примерно 64 блока вокруг игрока), обновляется раз в 20 тиков или после сдвига на 16 блоков
(`utils/LevelAccessUtils.tickLevelCache`). Лучи читают только эту копию, поэтому звук можно считать вне главного
потока. Блок вне копии — `VOID_AIR`. **Следствие: SPR не видит гор дальше ~64 блоков.** Дальний взрыв за
горой для него — открытое поле.
- Кеша результатов нет. Каждый новый звук — свои ~350 лучей (прямой 1..9 путей по до 16 пересечений, 32 луча x до 5
отрезков, ещё ~160 лучей воздушного пространства). `TaskProfiler` только измеряет. Платит SPR временем потока
звука на каждый `play`, поэтому и существует лимит `SoundRateManager`.
- Приоритетов, бюджета по времени, затухающей детализации по расстоянию нет, только жёсткие пороги.
## 2. Что зависит от OpenAL, и чем это заменить в нашем микшере
`audio.rs` сегодня (`mix`, ~строки 402-501): на голос — линейная интерполяция, `distance_gain`, панорама
`stereo_gains`; потом общий лимитер. Нет ни фильтров, ни посылок. Вызов `mix` общий для живого потока cpal и
`film_mix` (48 кГц, на часах съёмки), поэтому любой DSP, живущий в `Mixer`, автоматически одинаков вживую,
в реплее и в оффлайн-MP4.
Нужный минимум (всё своё, без кода OpenAL Soft; фильтры и FDN — стандартная техника):
1. **Low-pass на голос.** Однополюсный `y += a*(x-y)`; отсечка из «GAINHF на 5 кГц» SPR:
`fc = 5000 / sqrt(1/g^2 - 1)` (для `g` в 0.001..0.999), `a = 1 - exp(-2 pi fc / rate)`. Плюс gain.
Однополюсник — упрощение OpenAL-овского HF-shelf (там НЧ не режется, у нас и так почти не режется), для
«глухо» достаточно; при сомнениях заменить на два каскада.
2. **Сглаживание параметров** (slew 50-100 мс на gain и `a`), иначе щелчки при смене окклюзии.
3. **Ранние эхо: 2-6 отводов на голос**, читающих тот же `Arc<Vec<f32>>` источника на позиции `position - delay*step`.
Памяти на линии задержки не нужно (звуки у нас целиком декодированы, `Channel.samples`); для стримов (музыка)
отводы выключены. Параметры отвода: задержка (сэмплы), gain, `a` фильтра. Голос после конца сэмплов остаётся
жить в состоянии «хвост» ещё `max_delay`, иначе эхо оборвётся вместе с хлопком.
4. **Посылка в реверб.** На голос уровень посылки `send` (1-2 шины), накапливается моно в буфер шины перед
панорамой. Шина: вход → pre-delay → 4 all-pass (диффузия) → FDN из 8 линий (взаимно простые длины 7..80 мс,
матрица Адамара 8x8, потери на линию `g = 10^(-3 L / (RT60 * rate))`, lowpass в петле для `decayHFratio`) → стерео-
декорреляция (разные отводы для L и R). Две шины с разным RT60 (комната/тоннель ~0.4-1.2 с и открытая местность/
ущелье 2-4 с), между ними перекрёстное смешивание по классу окружения (как слоты SPR). Параметры из §1.4
(0.15/0.55/1.68/4.14 с, gainHF) годятся стартовыми значениями RT60.
5. **Состояние сброса:** шины и хвосты обнуляются в `film_begin/film_end`, при смене мира, `stop_all`.
Оценка стоимости (расчёт по числу операций, не замер; замер — условие включения, см. этап 1):
| Часть | Операций на сэмпл | 100 голосов, 48 кГц |
|---|---|---|
| сегодня: интерполяция + панорама | ~12 | 58 Mflop/с |
| + LP + slew | ~6 | +29 |
| + 4 отвода (чтение, интерполяция, LP, gain) | ~32 | +150 |
| + посылка | ~2 | +10 |
| 2 шины FDN8 на всё | ~70 на шину | ~7 всего |
Итого около 250 Mflop/с на 100 одновременно звучащих голосов, то есть порядка 0.5-1 мс на буфер 512 кадров
(10.7 мс) при скалярном коде — единицы процента одного ядра M-серии. Ограничения: отводы только у `N_full=16` самых
слышимых голосов (остальные — LP и посылка), и всё равно сначала бенч `mix` в release с 100 голосами. Память:
шины ~2x160 КБ, на голос ~100 байт состояния; задержки у голосов нет. Callback не аллоцирует: буферы шин и
состояние в `Channel` создаются заранее, параметры пишет игровой поток под тем же `Mutex<Mixer>`, что уже есть
(держать критическую секцию короткой; если встретятся пропуски — перейти на тройной буфер/атомики).
## 3. Лучи: что есть и как сопоставляется
Что есть:
- Мод: `render.query-rays` (до 256 лучей/тик, ответ со следующего тика, до 512 блоков, политика `sound` =
только полные кубы), `query-sections` (64/тик, битовые сетки 16^3), `world-changes` (revision, секции) — в `horizon.wit`,
реализация `game/mod_world.rs` (`Probe` над `World.chunks`, `CELLS_PER_TICK = 200_000`) и чистый обход
`horizon_mods::world_query::trace` (обобщён над `BlockProbe`).
- Клиент: `World.chunks` — `Arc<Chunk>` с копированием при записи (`Arc::make_mut`), поэтому рабочий поток может держать
снимок чанков без блокировок и увидеть стабильную, пусть и устаревшую картину.
Что не хватает: политика `sound` бинарна и без материала; ответ на луч не говорит, что за блок попали (только
координаты), а звуку нужны вклад окклюзии и отражательная способность. Поэтому **акустика живёт в клиенте** (это же
требование #96: общий DSP для live/реплея/MP4), а мод только сообщает события и движущиеся источники через #95.
Мод не должен сам считать лучи для звука и дублировать эхо.
Решение:
- Новый модуль `horizon-client/src/acoustics/`: `world.rs` (свой `AcousticProbe`: `Cell::Solid` с таблицей по
состоянию блока `occ: u8` и `refl: u8`, строится из `StateFacts.sounds.step`/`classes`/`full_collision`, один раз на
эпоху мира, как `WorldTables`); `trace.rs` (тот же обход `world_query::trace` — проверить, что модуль не за
feature `mods`; иначе вынести в `horizon-core`/`horizon-world`).
- Ускорение дальних лучей: пропуск пустых секций 16^3 (DDA по секциям поверх `section_bits`), иначе 512-блочный луч
это ~1500 клеток, и бюджет 200k даёт только ~130 лучей. Со секциями луч — десятки шагов. Секции кешируются
(`empty`/`full` — 1 байт, `mixed` — 512 байт; LRU, потолок 16 МБ).
- Неизвестное (`Unknown`, чанка нет) трактуется как открытый воздух, а не стена; доля Unknown идёт в телеметрию.
Исходный SPR делает то же (`VOID_AIR`), но у него «неизвестно» начинается за ~64 блоками, у нас за 512 и дальше.
- В callback мира нет: callback видит только числа (`gain, lp_a, send, taps[]`), которые положил планировщик.
### Планировщик (для ~100 источников, взрыв издалека, большой налёт на Mac)
1. **Разделение работы.** Источник = голос с `AcousticState {dry_gain, dry_a, send, taps, virtual_pos, stamp}`.
Есть три класса:
- `Full` (до 16 самых слышимых, плюс все взрывы мощностью >= 2 вблизи 400 блоков): прямой путь (до 3 путей из 9
SPR), 16 лучей среды x 2 отскока, до 4 эхо-лучей;
- `Direct` (остальные до 100): 1 прямой путь, 1 пересечение стен;
- `Free` (дальше 512 или тише порога): без расчёта, только воздушное поглощение по расстоянию.
Слышимость: `loud = volume * distance_gain` до окклюзии. Cinema.rs уже режет налёт по `FULL=3` на тик — тот же
`rank` использовать для класса.
2. **Очередь с бюджетом.** Бюджет ~1 мс времени расчёта на игровой тик (замеряется `Instant`) и потолок клеток;
в очереди работы приоритет `loud * (1 + возраст)`; недоделанное остаётся со старыми значениями. Взрыв
ставится вперёд очереди (он звучит один раз). Телеметрия в `census()` (`status`): лучей, клеток, мс, длина
очереди, попаданий в кеш, отброшенных.
3. **Рабочий поток** (стадии 2-3; стадию 1 можно на игровом потоке под бюджетом, как `mod_world`). Он получает снимок
`Arc<Chunk>` в радиусе ~512 блоков и список изменений мира; отдаёт `AcousticState` через канал; игровой поток
применяет их в начале тика.
4. **Кеш.** Ключ: (клетка источника 4x4x4, клетка слушателя 4x4x4, класс); значение: параметры и `AABB` лучей.
Инвалидация: `world-changes` (revision и секции) — запись удаляется, если её AABB задевает изменённую секцию;
`epoch` — всё. Разрушенная преграда (в полигоне) так обновляется за один тик очереди.
Для окружения слушателя («зонд»: 24 луча вокруг камеры, раз в 250 мс или при сдвиге на 4 блока) отдельная запись,
общая для всех источников: из неё берётся класс реверба и хвост (комната, тоннель, поле, ущелье); этим
«много источников используют общие шины и зонды».
5. **Движущиеся источники** (дрон, ракета): интервал пересчёта `clamp(distance / 200 с, 0.1, 1.0)` с фазовым сдвигом от
id голоса (как `hashCode % interval` в SPR); значения сглаживаются в микшере; решение об окклюзии с гистерезисом.
Ракета близко пролетает мимо слушателя — частоту повышаем по сближению, а не по времени.
6. **Оффлайн и реплей.** При съёмке расчёт синхронный и бюджет по счётчику (лучи/клетки на тик), не по часам, иначе
результат зависит от скорости GPU и пишется недетерминированно. Слушатель — камера реплея (та же `set_listener`).
Геометрия — текущий мир; если реплей показывает уже разрушенное, акустика покажет сегодняшнюю карту (проверить, что
делает реплей с блоками).
7. **Двойное эхо с cinema.rs.** `_far`-варианты (приглушённый звук, поздний гул `blast.big_far` с `delay 10+2*power`)
и `travels()` с задержкой по `SOUND_SPEED` — это моделирование «издалека» заранее запечёнными сэмплами. С включённой
акустикой они дублируют срез верхов и хвост. При `acoustics=on` мод должен играть близкие варианты (без `_far`) и без
«позднего гула»: срез от расстояния, эхо и хвост делает движок. Задержку распространения оставить в моде до #95, потом
перенести в движок (по длине пути, с точностью до сэмпла), иначе она дважды считается и привязана к тику (50 мс).
## 4. Какие материалы и группы звуков важны
Берём `StateFacts.sounds.step` (например `minecraft:block.stone.step`), из него группа; для нее два числа
из SPR (`occ`, `refl`). Большинство блоков остаётся на значениях по умолчанию (`occ` 1.0, `refl` 0.5).
| Группа | occ | refl | Зачем |
|---|---|---|---|
| stone, deepslate, tuff, basalt, calcite, netherrack, nether_bricks, bone | 1.0 | 1.5 (1.1 незерак) | горы, здания, бетон, кирпич: основные отражатели эха |
| metal, copper, anvil, netherite | 1.0 | 1.25 | ангары, пусковые |
| wood | 1.0 | 0.4 | крыши, дома |
| gravel, grass, dirt | 1.0 | 0.3 | холмы глушат, но слабо переотражают |
| sand | 1.0 | 0.2 | |
| snow | 0.1 | 0.15 | снег не глушит |
| wool | 1.5 | 0.1 | мешки с песком, окна: глушит, не отражает |
| glass | 0.1 | 0.75 | окна пропускают звук, отражают |
| water | 0.25 | 0.5 | море, озёра: гладкая плоскость |
| листья, трава-растения, лианы, лестницы, цепи, посевы | 0 | 0.1 | нет окклюзии |
| неполный блок (`!full_collision`) | `occ * 0.25` | как у группы | двери, ступеньки, заборы |
Пропускаем: подводный фильтр, мёд, аметист, фонари и прочее по `SoundType` (всего ~45 групп у SPR; нам хватает
~12), звуки ambient и музыка, записи, интерфейс (`relative`), голосовой чат, расширение дальности `getRange x4`
(у нас свои дальности в моде). Ключевое для AirDef: стоит ценность в **дальности лучей** (512, не 256) и
в дешёвом обходе, а не в количестве материалов.
Целевые ощущения и как их получить:
- Ущелье: лучи среды находят стены на 20-150 блоков, из них 4 самых длинных (разнесённых по направлению) становятся
эхо-отводами с задержкой `path/343 с` (150 блоков = 0.44 с, 400 = 1.2 с) и gain `0.25*(0.75 refl + 0.25) / (1 + path/50)`;
плюс шина с RT60 2-4 с. **Дискретное эхо SPR не даёт, это наше добавление** (§1.3).
- За горой: окклюзия `exp(-3 * occ_sum)` по нескольким блокам горы (до 64) даёт глухой остаток, а перенаправление позиции
(§1.2) сдвигает источник в проём. Длинные лучи нужны, чтобы вообще её увидеть.
- Под крышей, тоннель: зонд слушателя видит близкие стены во всех направлениях (средняя длина < 12 блоков), RT60 шины
0.4-1.2 с, сильная посылка, малая задержка раннего. В открытом поле: лучи уходят в небо (MISS), хвоста нет.
- Воздушный взрыв: короткий и сильный; эхо считаем один раз на событие и общим для его слоёв, а не на каждый слой.
## 5. Стадии
Общее правило: включается настройкой форка/мода `acoustics` (`off|direct|reflect|full`), по умолчанию `off` — звук
как сегодня, бит в бит. Каждая стадия за своим флагом `HORIZON_ACOUSTICS_*` для отладки. Сводка логики в телеметрии
`status`.
Лицензия: GPL-3.0 код переносить только в отдельные файлы. Планируется: `horizon-client/src/acoustics/spr_*.rs` (порт
формул и таблиц) с шапкой «GPL-3.0-only, портировано из Sound Physics Remastered @453654ec, файл/функция»; рядом
`acoustics/THIRD_PARTY_SPR.md` в стиле `gfx/THIRD_PARTY_PHOTON.md` (коммит, список взятого, полный текст GPL-3.0,
что осталось нашим). Весь остальной код (микшер, планировщик, DSP) пишется заново и остаётся MIT. Предупреждение
владельцу: бинарник форка, куда слинкован GPL-код, при распространении должен соответствовать GPL-3.0 (исходники
целиком); «отдельные файлы» делают код опознаваемым, но не освобождают от этого. Смягчение: порт под cargo feature
`spr-gpl`, без неё остаётся наш собственный `direct` на простой модели. Решение за владельцем. В SPR переносимы
по сути только формулы (§1) и таблицы (§4); DSP у SPR нет вообще (он в OpenAL).
### Стадия 1. Прямой звук (окклюзия)
- Файлы: `audio.rs` (LP на голос, slew, поля `Channel`), `acoustics/{mod,world,trace,spr_occlusion}.rs`,
`sound_engine.rs` (где голос получает позицию: вызов планировщика), `game/film.rs` (синхронный режим).
- Порт: `runOcclusion`, `calculateOcclusion` (9 путей), `exp(-occ*3)`, `^0.1`, таблицы §4, перенаправление позиции.
- Тесты: чистые, без игры: (а) фикстура `BlockProbe` как в `world_query::tests`: стена из 1, 2, 3 блоков → cutoff
0.050 / 0.0025 / 0.0001, gain 0.74 / 0.55 / 0.41; щель у двери проходит; неизвестный чанк не глушит;
(б) `mix` с синусом 8 кГц: энергия на выходе падает в нужное число раз, для 500 Гц почти не меняется; (в) slew
без скачков (макс. разность соседних сэмплов); (г) выключатель: `off` даёт тот же вывод, что до изменения (хеш).
- Проверка без слуха: `film_mix` на сцене «источник за стеной» → `.audio.raw` (s16le 48 кГц) → скрипт
`tools/acoustics_check.py` (stdlib): энергия по полосам (до 1 кГц и выше 4 кГц), отношение «за стеной/на открытом»
против ожидаемого; сравнение `off` и `direct` на одном сэмпле и точке.
- Критерий: падение верхов на 20-30 дБ за 1 блоком камня, на открытом месте разницы нет; бюджет в `status`.
### Стадия 2. Ранние отражения и эхо
- Файлы: `audio.rs` (отводы, хвост голоса), `acoustics/{scheduler,echo,cache}.rs`, рабочий поток, `spr_bounce.rs`
(спираль Фибоначчи, `reflect`, `energyTowardsPlayer`, общее воздушное пространство).
- Тесты: детерминированная фикстура «ущелье» (две стены, расстояние до слушателя известно): отводы появляются с задержкой
`path/343` ± 1 сэмпл; кеш: повтор запроса — попадание; разрушенная стена (изменение секции) инвалидирует запись;
бюджет: 100 запросов за тик не превышают потолок клеток, очередь убывает; эхо живёт после конца сэмпла (голос в
состоянии «хвост» ровно `max_delay`); `off` бит-в-бит.
- Проверка без слуха: импульсный сэмпл (щелчок) в сцене «ущелье» и «поле»; в записи ищем пики автокорреляции/огибающей:
в ущелье пики на расчётных задержках с точностью до 1 мс, в поле нет. Оффлайн-MP4 дважды с разным GPU-таймингом
(`HORIZON_*` число кадров на тик) → побайтно одинаковая дорожка.
- Критерий: измеренные задержки совпадают с геометрией, замер CPU `mix` на 100 голосах и время планировщика на налёте
(по `status` и `hd_bench`-подобному прогону).
### Стадия 3. Поздний реверб
- Файлы: `audio.rs` (шины FDN, посылки, сброс), `acoustics/probe.rs` (зонд слушателя, класс окружения),
`spr_reverb.rs` (формулы посылок §1.3, начальные параметры §1.4).
- Тесты: FDN устойчив (энергия монотонно убывает при любых параметрах класса, нет NaN/denorm на 10 с тишины после
импульса); RT60 шины совпадает с заданным (Schroeder backward integration, допуск 15%); перекрёстное смешивание
классов не даёт скачка; сброс при `film_begin/film_end`; лимитер не срабатывает на нормальном налёте.
- Проверка без слуха: импульсный отклик шины из `film_mix` → RT60 по спаду (`tools/acoustics_check.py`) для четырёх
классов сцены (поле, ущелье, комната, тоннель) — таблица в отчёте; спад должен упорядочиться
поле < комната < тоннель < ущелье; налёт 100 источников: пиковый уровень, число срабатываний лимитера, CPU.
- Критерий: хвост после конца исходного хлопка длится ожидаемое RT60 и не продолжается после смены мира.
### Стадия 4 (по #96): движущиеся источники и интеграция с #95/cinema
Пересчёт по интервалам (§3.5), `acoustics=on` ⇒ мод играет близкие варианты (§3.7), категории и слушатель реплея.
Зависит от #95 (постоянные источники): ждать его слияния, `audio.rs` сейчас правит другой агент — не начинать
стадию 1 до него, чтобы не конфликтовать по `Channel`/`mix`.
## Что оказалось неверным или неточным в тексте #96
- «Ранние отражения с задержкой и затуханием» в SPR нет: есть только 4 фиксированных реверб-слота OpenAL; индекс слота
вычисляется из длины пути. Эхо от скалы с реальной задержкой — наша собственная разработка (стадия 2).
- DSP и реверб SPR целиком отдаёт OpenAL (LGPL, не портируем). Портируются формулы и таблицы, а не «микшер».
- SPR видит мир только в ~64 блоках вокруг игрока (клон 8x8 чанков) и не кеширует результаты: к «дальним
взрывам за горой» и к «100 источникам» он не готов, это придётся решать самим (длинные лучи, секции, очередь).
- Коммит из #96 (`76f680eb…`) не найден в недавней истории `master`; разбор сделан по `453654ec`.
- Мод-API `query-rays` с политикой `sound` для этого недостаточно (нет материала и полупрозрачных долей), поэтому
акустика в клиенте; мод только сообщает события (#95).
+4
View File
@@ -82,6 +82,10 @@ python3 tools/airdef.py play # или: python3 tools/airdef.py play --world "
## 3. В игре
- Обновление из исходников: `git pull`, затем снова `all` (Windows: `py tools\airdef.py all`). Форк и упаковщик мода
пересоберутся сами, если патчи изменились.
- Windows: нужна видеокарта с Vulkan. Экспорт фильмов (`/airdef replay export`) требует `ffmpeg` в PATH или `HORIZON_FFMPEG`.
- Шейдеры уровня шейдерпаков: `/airdef shader hd`. Для слабой видеокарты перед запуском: `$env:HORIZON_HD_SCALE="0.67"` (PowerShell).
- Создай мир с читами (или включи их через «Открыть для сети»): мод выдаёт пульты и взрывы командами.
- `/airdef give` — пульты, **N** — командный пункт (роли ПВО), **K** — монитор комплекса,
`/airdef wave mix 20` — налёт. Подробнее — README.
+11 -5
View File
@@ -71,7 +71,8 @@ def fork():
stamp = fork_stamp(commit, patches)
stamp_file = FORK / ".git" / "airdef-stamp"
if not (FORK / ".git").exists():
run(["git", "clone", "--filter=blob:none", UPSTREAM, FORK])
# Без CRLF на Windows: патчи накладываются на файлы как в апстриме.
run(["git", "clone", "-c", "core.autocrlf=false", "--filter=blob:none", UPSTREAM, FORK])
branch = subprocess.run(["git", "-C", FORK, "branch", "--show-current"], capture_output=True, text=True).stdout.strip()
if branch == "airdef" and stamp_file.exists() and stamp_file.read_text().strip() == stamp:
print("horizon/: ветка airdef на нужных коммите и патчах")
@@ -110,11 +111,16 @@ def built_game() -> Path:
def mod():
tool = shutil.which("cargo-horizon-mod") or Path.home() / ".cargo" / "bin" / ("cargo-horizon-mod" + EXE)
if not Path(tool).exists():
if not (FORK / "Cargo.toml").exists():
fork()
if not (FORK / "Cargo.toml").exists():
fork()
# Упаковщик должен быть от этого форка: старый не знает новых уровней API.
stamp_file = FORK / ".git" / "airdef-packer-stamp"
commit = (ROOT / "HORIZON_COMMIT").read_text().strip()
stamp = fork_stamp(commit, sorted((ROOT / "horizon-patches").glob("*.patch")))
if not Path(tool).exists() or not stamp_file.exists() or stamp_file.read_text().strip() != stamp:
# Without trial runs (wasmtime): building a mod needs only packing, a fraction of the compile.
run([cargo(), "install", "--locked", "--no-default-features", "--path", FORK / "crates" / "cargo-horizon-mod"])
run([cargo(), "install", "--locked", "--force", "--no-default-features", "--path", FORK / "crates" / "cargo-horizon-mod"])
stamp_file.write_text(stamp + "\n")
run([cargo(), "horizon-mod", "build"], cwd=ROOT / "airdef-mod")