Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
16 KiB
HD-рендер AirDef: устройство, статус, план
Документ для передачи работы (человеку или агенту). Ведётся по ходу разработки: каждый этап, попавший в
main, отмечается здесь вместе с коммитом. Если что-то в коде расходится с этим текстом — прав код, а текст
надо поправить.
Что это
HD — третий пресет графики мода (/airdef shader off|on|hd): отложенное освещение в стиле шейдерпаков
(BSL/Complementary-класс), но написанное с нуля внутри нашего форка Horizon (Minecraft 26.3 на Rust/wgpu).
Код шейдерпаков (BSL, Complementary, Photon, Iris/OptiFine) не копируем: их лицензии запрещают перенос, а в
Horizon действует правило clean-room. Пишем по знанию техник (статьи, общеизвестные алгоритмы).
Пресеты должны оставаться: off (ваниль), on (пост-эффекты мода), hd (этот рендер), позже rt (аппаратная
трассировка, отдельно).
Где код
| Что | Где |
|---|---|
| Весь HD-конвейер: цели, проходы, WGSL-шейдеры (строками), тайлы света, AO, тени, bloom, tonemap, TAA | horizon/crates/horizon-client/src/gfx/hd.rs |
Встраивание в кадр: G-буфер-проход, каскады теней, вызовы hd.light / hd.finish, джиттер, тайминги |
horizon/crates/horizon-client/src/gfx.rs (Renderer::render, ищи hd_on, AirDef fork:) |
G-буфер террейна: fs_gbuffer, fs_shadow |
horizon/crates/horizon-client/src/terrain.wgsl |
G-буфер сущностей и моделей мода: fs_entity_gbuffer, fs_entity_shadow |
horizon/crates/horizon-client/src/entity.wgsl |
| Пост-проход мода (взрывы, дым, вспышки, свечение) и его прелюдия | airdef-mod/shaders/effects.wgsl, прелюдия в horizon/.../gfx/mod_post.rs |
| Источники света мода (пламя, ракеты, взрывы, прожекторы) | airdef-mod/src/lib.rs, fn lights |
API мода: render.set-lights, render.set-lighting (уровень API 10) |
horizon/crates/horizon-mod-sdk/wit/horizon.wit, horizon/crates/horizon-mods/src/runtime.rs |
Форк ведётся в horizon/ (ветка airdef), в репозиторий мода попадает патчами:
cd horizon && git add -A crates && git commit -m "..." # коммит в форке
cd .. && rm -f horizon-patches/*.patch && git -C horizon format-patch -q $(cat HORIZON_COMMIT)..airdef -o ../horizon-patches
tools/airdef.py fork сверяет отпечаток HORIZON_COMMIT + патчей (horizon/.git/airdef-stamp) и пересобирает
ветку, если они изменились. После ручной перегенерации патчей у себя обнови отпечаток (см. fork_stamp в
tools/airdef.py), иначе следующий airdef.py fork пересоберёт ветку (безопасно: прежняя остаётся в airdef-prev).
Конвейер кадра (HD включён)
Все цели в «масштабированном» разрешении мира (world_post), HDR — Rgba16Float. Глубина камеры — reversed-Z
(Depth32Float, 1 = близко, 0 = далеко). Позиции везде относительно камеры (camera-relative), мир — в f64
на CPU.
- Каскады теней (2 шт.,
CASCADES = [40, 176]блоков полуразмера,SHADOW_SIZE = 2048, массив глубины из 2 слоёв). Источник — солнце днём, луна ночью (light_of). Матрицыcascades()привязаны к текселям (тени не «ползут»). Во время прохода буфер глобалов мира подменяется на глобалы каскада (copy-трюк) и потом возвращается. Рисуются секции террейна в коробке дальнего каскада (hd_shadow_visible) и сущности-тенеотбрасыватели (shadow_casters: без оверлеев 4/9/10/40 — 40 это светящиеся модели мода). - G-буфер (свой depth): albedo
Rgba8Unorm(a = эмиссия), нормальRgba16Float(мировая, изdpdx/dpdy), уровни светаRgba8Unorm(x = небо, y = блоки — сырые координаты лайтмапа /240). Террейн + дальние LOD-тайлы + сущности. Вода/полупрозрачное в G-буфер не попадает (идёт ванильным путём) — см. план. - GTAO (полразрешения,
Rg16Float: окклюзия, дистанция) + depth-aware блюр 5×5. 3 среза × 5 шагов, радиус 1.8 блока, шум IGN по кадру. Сила —HdFrame.ambient.w(HORIZON_HD_AO=<число>, 0 = выкл). - Освещение
fs_light→lit(HDR):max(небо·ambient.x, блоки·ambient.y)·AO + солнце·N·L·тень + точечные источники× albedo + эмиссия; затем ванильный туман заново, объёмные лучи (14 шагов, Henyey-Greenstein g=0.6), ореолы вокруг источников. Точечные источники — по тайлам 16×16 (tile_lists, буферtiles: на тайл 4 слова — начало/длина списка для поверхностей и для ореолов, потом индексы; переполнение → «все источники»). - Пост-проход мода
lit→fx(effects.wgsl: взрывы, дым, вспышки, свечение; при HD его собственная «подсветка огнём» выключена — свет даёт HD). - TAA — после пост-прохода мода (
fx, либоlitбез него), до bloom: история пинг-понгом, в альфе истории — дистанция для отбраковки дизокклюзии; телепорт > 64 блоков сбрасывает историю. Джиттер добавляется кview_projectionтолько при HD (публичная матрица без джиттера); рука и HUD рисуются после tonemap и не дрожат. - Bloom (prefilter + 6 уровней: 13-tap вниз, tent вверх) и tonemap: до 0.8 как есть (ванильный вид), выше — мягкий roll-off по ярчайшему каналу; лёгкий грейд (+12% насыщенности, мягкая S-кривая).
Bind groups кэшируются и пересоздаются только при resize/смене источника (hd_bind_groups_last_frame() → 0 в
установившемся режиме).
Привязки fs_light (group 0)
| # | Что |
|---|---|
| 0 | HdFrame (uniform) |
| 1, 2 | цвет и глубина мира (ванильный проход) |
| 3, 4, 5 | albedo, нормаль, глубина G-буфера |
| 6 | источники света (storage, HdLight: pos+radius, color+intensity) |
| 7 | уровни света (небо, блоки) |
| 8, 9 | массив карт теней, comparison-сэмплер |
| 10, 11 | лайтмап, линейный сэмплер |
| 12 | тайлы источников (storage) |
| 13 | AO |
HdFrame (Rust и WGSL держать в синхроне!): inverse_view_proj, resolution (w, h, 1/w, 1/h), params (число
источников, экспозиция, bloom, счётчик кадров), cascades[2], sun (направление, сила), sun_color (rgb, ночь),
fog_color, fog, ambient (тень неба, блоки, плотность воздуха, AO), shadow (вкл, R0, R1, тайлов в строке).
Как проверять
cd horizon && cargo build --profile fast -p horizon-client --features mods # без предупреждений
cargo fmt -p horizon-client
cargo test -p horizon-client --lib hd # naga-разбор всех HD-шейдеров + тест тайлов
cd ../airdef-mod && cargo horizon-mod build && cargo test # мод и его шейдер
WGSL-ошибки в hd.rs всплывают только в рантайме — поэтому каждый новый шейдер добавляй в naga-тест
lighting_shader_parses.
Игра офскрин (только одна копия за раз; данные в run-home/, мир Polygon):
cd run-home && HORIZON_HOME=$PWD HORIZON_NO_AUDIO=1 ../horizon/target/fast/horizon-ctl --socket $PWD/ctl.sock \
launch --world Polygon --offscreen --wait --game ../horizon/target/fast/horizon-client \
--resources "$(ls -d "$HOME/Library/Application Support/horizon-launcher/versions"/*/.local/horizon-client/26.3 | sort -V | tail -1)"
H="../horizon/target/fast/horizon-ctl --socket $PWD/ctl.sock"
$H command "time set 4500"; $H command "tp @s 40 76 40 135 25" # полигон с техникой; z ≥ 60 — море
# команды мода — через чат: $H key t tap; $H type "/airdef shader hd"; $H key return tap
$H key f1 tap; $H screenshot out.png; $H bench 4; $H quit
Тайминги проходов на GPU: HORIZON_SHADER_PACK_TIMING=1 (лог в run-home/ctl.log) или список F3.
Ориентиры (M5, 2560×1440): тени 0.6 + 2.85 мс (дальний каскад через кадр, ≈1.4 в среднем), G-буфер 0.8,
AO 2.9, освещение 5.2, TAA 2.7, bloom 1.1, tonemap 0.2 — кадр ≈ 15 мс GPU (замеры шумные).
Следующие цели по скорости: освещение (лучи 14 шагов на полном разрешении → полразрешения + апскейл) и AO.
Отладка: временно выводи промежуточные величины цветом в fs_light (так нашли пустую карту теней и неверное
направление солнца). Помни: солнце в мире идёт по оси X ((-sin a, cos a, 0)), а Globals.sun неба — в своей
плоскости YZ.
Статус
| Этап | Состояние | Коммит |
|---|---|---|
1. G-буфер, точечный свет мода в HDR, bloom, тон-кривая; API set-lights/set-lighting |
готово | 0a56f56 (форк) |
| 2. Тени солнца/луны, переосвещение мира, лучи, ореолы, туман, грейд | готово | патч 12 |
| Кэш bind groups, тени только от тенеотбрасывателей (#12, #13) | готово | патч 13 |
| Тайловые списки источников (#10) | готово | патч 14 |
| Тайминги HD-проходов (#9), GTAO | готово | патч 15, ed2db85 |
Отсечение взрывов в effects.wgsl (#11), порядок дыма (#16), метрика перекрытия свечения (#14) |
готово | 67a2a52, ed2db85 |
Тени: только грани к солнцу, без «закопанных» секций, дальний каскад через кадр (HORIZON_HD_SHADOW_FAST=0 — по-старому) |
готово | патч 16 |
TAA: джиттер Halton(2,3) ×16, перепроекция по глубине и сдвигу камеры, variance clip в YCoCg, история Catmull-Rom 0.9, лёгкий шарп в tonemap (HORIZON_HD_TAA=0 — выкл) |
готово | патч 16 |
API моделей по хэндлам (#30, уровень API 11: model-id, model-generation, set-models-by-id) |
готово | патч 17 |
План (по порядку) и ТЗ
Каждый пункт — самостоятельная задача. Перед началом прочитай hd.rs целиком.
- TAAU — временной апскейлер (поверх TAA). Мир и G-буфер рендерятся в
render_scale(например 0.67), TAA-проход восстанавливает полное разрешение: история в полном разрешении, текущий кадр семплируется с учётом джиттера (Catmull-Rom/Lanczos-веса по субпиксельной позиции), клиппинг окрестности как в TAA. Настройка масштаба (HORIZON_HD_SCALEили поле вHdSettings). Цель: при 0.67 картинка близка к нативной, FPS заметно выше. Альтернатива на Mac — MetalFX через wgpu-hal (нативный код, только Metal) — отдельной опцией потом. DLSS нереален для нашей цели (только NVIDIA через Streamline, нет в wgpu). - Вода: отдельный G-буфер-путь для воды (маска + нормаль с анимированными волнами), SSR (трассировка по
глубине, откат на небо/туман), преломление (смещение по нормали), затухание по глубине воды (цвет биома),
блики солнца (GGX-подобный), френель. Подводный вид не ломать (
frame.underwater). - Небо и атмосфера: рассеяние Рэлея/Ми (предвычисленная LUT пропускания и небесного цвета в маленькой
текстуре), солнце/луна дисками, звёзды из ванили; туман и лучи берут цвет из той же модели. Учесть дождь
(
weather), закат, Незер/Энд (там — ванильное небо). - Объёмные облака (рэймарч слоя с шумом) + их тени на земле (в карту/маску солнца).
- Блики и материалы: specular солнца для металла техники (маска по оверлею/альбедо или атрибут модели из мода), мокрые поверхности и лужи в дождь.
- PCSS (мягкость тени по расстоянию до тенеотбрасывателя) и цветные тени через стекло/листву.
- Ветер листвы/травы (вершинный шейдер террейна по типу блока), рябь от дождя.
- Объёмный дым пожаров и взрывов, принимающий свет и тени (сейчас дым — в
effects.wgsl, без теней). - Опционально: motion blur, DoF (для кинокамеры повторов).
- RT-пресет:
wgpuEXPERIMENTAL_RAY_QUERY(Vulkan/DX12/Metal M3+), BLAS по секциям, ray-query тени и отражения, затем GI. Отдельный пресет, HD остаётся.
Правила
- Ничего не ломать в
off/on; HD выключен — код HD не работает вовсе (hd = None). - Без потери качества ради скорости без договорённости (шаги, разрешение, число эффектов).
- Каждый новый WGSL — в naga-тест. Каждый новый проход — в тайминги (
PassTiming). - Комментарии — короткие предложения о том «зачем»; в
gfx.rsпрефиксAirDef fork:. - Коммиты: в форке, затем патчи; подпись
Co-Authored-By: Claude <модель> <noreply@anthropic.com>. - Пуш в Gitea с машины без DNS:
ssh://git@100.92.6.40:2222/chexit/airdef.git(ключ~/Documents/claude-keys/deploy). - Обнови этот документ (статус + что изменилось в конвейере) в том же коммите, что и код.