# HD-рендер AirDef: устройство, статус, план Документ для передачи работы (человеку или агенту). Ведётся по ходу разработки: каждый этап, попавший в `main`, отмечается здесь вместе с коммитом. Если что-то в коде расходится с этим текстом — прав код, а текст надо поправить. ## Что это HD — третий пресет графики мода (`/airdef shader off|on|hd`): отложенное освещение в стиле шейдерпаков (BSL/Complementary-класс), но написанное с нуля внутри нашего форка Horizon (Minecraft 26.3 на Rust/wgpu). Код шейдерпаков (BSL, Complementary, Iris/OptiFine и прочих) **не копируем**: их лицензии запрещают перенос, а в Horizon действует правило clean-room. Исключение — Photon (sixthsurge), коммит 26c2906ee02cc484359b835fba6993d443d45966: он под MIT, из него можно переносить идеи и код **с указанием авторства** (комментарий у кода + `gfx/THIRD_PARTY_PHOTON.md`). Остальное пишем по знанию техник (статьи, общеизвестные алгоритмы). Пресеты должны оставаться: `off` (ваниль), `on` (пост-эффекты мода), `hd` (этот рендер), позже `rt` (аппаратная трассировка, отдельно). ## Где код | Что | Где | |---|---| | Весь HD-конвейер: цели, проходы, WGSL-шейдеры (строками), тайлы света, AO, тени, bloom, tonemap, TAA | `horizon/crates/horizon-client/src/gfx/hd.rs` | | Объёмные облака (рэймарч слоя, тени облаков на землю) и объёмный туман (лучи света через тени каскадов), их цели и проходы; CPU-шум (2D, 3D Worley) | `horizon/crates/horizon-client/src/gfx/hd_volumes.rs`, `hd_noise.rs` | | Атмосфера: сборка текстуры неба (WGSL), чтение неба/дымки/тона света в шейдерах, цвет солнца (`sun_transmittance`) | `horizon/crates/horizon-client/src/gfx/hd_sky.rs` (+ `THIRD_PARTY_PHOTON.md`) | | Встраивание в кадр: G-буфер-проход, каскады теней, вызовы `hd.light` / `hd.finish`, джиттер, тайминги | `horizon/crates/horizon-client/src/gfx.rs` (`Renderer::render`, ищи `hd_on`, `AirDef fork:`) | | G-буфер террейна: `fs_gbuffer`, `fs_shadow` | `horizon/crates/horizon-client/src/terrain.wgsl` | | G-буфер сущностей и моделей мода: `fs_entity_gbuffer`, `fs_entity_shadow` | `horizon/crates/horizon-client/src/entity.wgsl` | | Пост-проход мода (взрывы, дым, вспышки, свечение) и его прелюдия | `airdef-mod/shaders/effects.wgsl`, прелюдия в `horizon/.../gfx/mod_post.rs` | | Источники света мода (пламя, ракеты, взрывы, прожекторы) | `airdef-mod/src/lib.rs`, `fn lights` | | API мода: `render.set-lights`, `render.set-lighting` (уровень API 10) | `horizon/crates/horizon-mod-sdk/wit/horizon.wit`, `horizon/crates/horizon-mods/src/runtime.rs` | Форк ведётся в `horizon/` (ветка `airdef`), в репозиторий мода попадает **патчами**: ```bash cd horizon && git add -A crates && git commit -m "..." # коммит в форке cd .. && rm -f horizon-patches/*.patch && git -C horizon format-patch -q $(cat HORIZON_COMMIT)..airdef -o ../horizon-patches ``` `tools/airdef.py fork` сверяет отпечаток `HORIZON_COMMIT` + патчей (`horizon/.git/airdef-stamp`) и пересобирает ветку, если они изменились. После ручной перегенерации патчей у себя обнови отпечаток (см. `fork_stamp` в `tools/airdef.py`), иначе следующий `airdef.py fork` пересоберёт ветку (безопасно: прежняя остаётся в `airdef-prev`). ## Конвейер кадра (HD включён) Цели мира (G-буфер, AO, освещение, пост-проход мода) — в «масштабированном» разрешении мира (`world_post`; при `HORIZON_HD_SCALE` < 1 оно меньше окна), цели после TAA (история, bloom, tonemap) — в разрешении окна. HDR — `Rgba16Float`. Глубина камеры — reversed-Z (`Depth32Float`, 1 = близко, 0 = далеко). Позиции везде относительно камеры (camera-relative), мир — в `f64` на CPU. 0. **Небо** (`hd.sky`, проход `hd sky`, перед освещением): текстура 128×72 (`Rgba16Float`): 128 азимутов (от солнца, 0..π) × 64 высот (v = √(h/(π/2))), плюс строка 64 с «окружающим светом» (текселы 0 — зенит, 1 — среднее у горизонта). Каждый тексел — марш по лучу (32 шага) однократного рассеяния Рэлея/Ми + озон, плоский член многократного рассеяния (`MULTI_SCATTER`), солнце и луна (луна — напротив) как источники; пропускание до источника — аналитическое (Chapman, как у Photon). Зависит только от высоты солнца → перерисовывается, лишь когда она сдвинулась больше чем на 0.001. Читают её `fs_light` и композит воды (привязки 15 и 10). 1. **Каскады теней** (2 шт., `CASCADES = [40, 176]` блоков полуразмера, `SHADOW_SIZE = 2048`, массив глубины из 2 слоёв). Источник — солнце днём, луна ночью (`light_of`). Матрицы `cascades()` привязаны к текселям (тени не «ползут»). Во время прохода буфер глобалов мира подменяется на глобалы каскада (copy-трюк) и потом возвращается. Рисуются секции террейна в коробке дальнего каскада (`hd_shadow_visible`) и сущности-тенеотбрасыватели (`shadow_casters`: без оверлеев 4/9/10/40 — 40 это светящиеся модели мода). 2. **G-буфер** (свой depth): albedo `Rgba8Unorm` (a = эмиссия), нормаль `Rgba16Float` (мировая, из `dpdx/dpdy`), уровни света `Rgba8Unorm` (x = небо, y = блоки — сырые координаты лайтмапа /240). Террейн + дальние LOD-тайлы + сущности. Полупрозрачное в G-буфер **не** попадает (идёт ванильным путём); вода — отдельный путь, см. п. 3 и «Вода». 3. **Вода** (`water_pass`, только если на экране есть полупрозрачные секции, нет `frame.underwater` и не `HORIZON_HD_WATER=0`): те же секции ещё раз с `fs_water` (terrain.wgsl), который отбрасывает всё, кроме слоёв спрайтов `water_still`/`water_flow` (номера слоёв передаются в `Renderer::new` из `sprite_layers` и ставятся override-константами `WATER_STILL/WATER_FLOW`; стекло, лёд и прочее остаются ванильными). Цели: цвет (спрайт × биомный тинт, a = свет блоков, `Rgba16Float`), нормаль грани (a = свет неба, `Rgba8Unorm`) и собственная глубина воды (`Depth32Float`, 0 = воды нет; тест глубины только среди воды, перекрытие землёй решают потребители). Пайплайны `gbuffer_water` (секции) и `flat.water` (flat-путь). 3a. **GTAO** (полразрешения, `Rg16Float`: окклюзия, дистанция) + depth-aware блюр 5×5. 3 среза × 5 шагов, радиус 1.8 блока, шум IGN по кадру. Сила — `HdFrame.ambient.w` (`HORIZON_HD_AO=<число>`, 0 = выкл). 3b. **Облака и туман** (`hd.volumes`, до освещения, после прохода неба): `hd cloud shadows` (карта 256² оптической толщины облаков по ходу солнца, ±1200 блоков вокруг камеры), `hd clouds` (половина разрешения мира, `Rgba16Float`: свет + пропускание; рэймарч слоя 192.33…264 блока, 8–26 шагов с джиттером IGN, свет — 3 шага с удвоением, небо — 1, 4 октавы многократного рассеяния Photon; история ping-pong с репроекцией по направлению и сдвигу камеры, вес до 0.9, отбрасывается при расхождении) и `hd fog` (половина разрешения: 18 шагов от камеры до глубины мира, не дальше 192 блоков, плотность — высотная дымка + утренний туман у земли + дождь + шум, свет — солнце × тень каскадов × фаза Photon + свет неба; вторая цель — длина луча для апсэмплинга). Ванильные облака при этом не рисуются (`hd_volumetric_clouds` в `gfx.rs`). `fs_light` накладывает облака на небо (`c·T + S`), туман на всё (`fog_at`: 4 текселя с весом по близости длины луча), а тень облаков (`cloud_shadow`) умножает прямой солнечный свет. `HORIZON_HD_CLOUDS=0` / `HORIZON_HD_VOLFOG=0` выключают (облака тогда ванильные, лучи — старые 14 шагов). 4. **Освещение** `fs_light` → `lit` (HDR): пиксель неба (глубина мира 0, Оверворлд, без env-тумана) — это небо атмосферы + то, что мир нарисовал поверх ванильного неба (`max(scene − vanilla_sky(view), 0)`: спрайты луны, звёзды; квадрат ванильного солнца вырезается вокруг направления солнца и заменяется круглым диском с гало); облака (глубина > 0, нет в G-буфере, y > 8, дальше 48 блоков) на закате/рассвете окрашиваются цветом солнца. Свет неба: ванильный `lightmap` × подкраска цветом неба (зенит сверху, горизонт сбоку; яркость 1) × форма по нормали (вверх 1.1, вниз 0.66), только там, где есть небесный свет. Тени: ближний каскад — PCSS-lite (поиск блокировщиков 8 выборок, ширина полутени от расстояния до блокировщика, 12 выборок спирали Фогеля, повёрнутых IGN; сглаживает TAA), дальний — 3×3. Туман: цвет — небо над горизонтом в направлении пикселя (`haze_colour`) + воздушная перспектива `1 − exp(−d/700)` × 0.5. Далее прежнее: пиксель — вода, если `water_depth >= g` и перед водой в мировой глубине ничего нет (`d - wd <= 0.2%`); тогда освещается **дно** по данным G-буфера (одна выборка тени, без AO), а в альфу `lit` пишется 0.5 (признак воды). `max(небо·ambient.x, блоки·ambient.y)·AO + солнце·N·L·тень + точечные источники` × albedo + эмиссия; затем ванильный туман заново, объёмные лучи (14 шагов, Henyey-Greenstein g=0.6), ореолы вокруг источников. Точечные источники — по тайлам 16×16 (`tile_lists`, буфер `tiles`: на тайл 4 слова — начало/длина списка для поверхностей и для ореолов, потом индексы; переполнение → «все источники»). 4a. **Композит воды** `fs_water` (`hd.water_composite`, `lit` → `lit_water`, дальше везде `hd.lit_view()`; на пикселях без воды копия). Волны — сумма 10 синусоид в мировых координатах (векторы — целые кратные 2π/256, скорости — целые циклы за 600 с: период 256 блоков и 10 минут, не «плывут» с камерой; мелкие волны гасятся по размеру пикселя против мерцания); нормаль = нормаль грани + градиент (только на горизонтальных гранях). Преломление: смещение луча относительно плоской воды, выборка `lit` по uv со сдвигом (отбраковка по глубине: не берутся банк/сущности перед водой); толщина = расстояние от поверхности до дна; поглощение `exp(-(1-цвет)·0.8·(t+0.3))` + рассеяние цветом воды при свете «объёма» (лайтмап + солнце с тенью). Отражение: SSR по глубине G-буфера (24 шага, растущие, джиттер IGN по кадру, 5 шагов бинарного уточнения, толщина `0.4+0.08·s`), при промахе — небо/туман (`sky_color`, `fog_color`, тусклее под навесом). Волны: к 10 крупным добавлены 16 мелких (длины 0.35–3 блока, уклон до 0.05, гасятся по размеру пикселя) — густая мелкая рябь для искорок блика; блик GGX с a=0.07. Цвет воды светлее: биом × 0.85, поглощение 0.8, рассеяние 0.85 (ночью до 0.4). Небо отражения и туман — из атмосферы. Френель Шлика F0=0.02 (SSR пропускается при F<0.04: взгляд вниз), блик солнца GGX (a=0.05) × тень, туман поверх. Подводный вид и `HORIZON_HD_WATER=0` — композит и проход воды не работают, `lit` как раньше. 5. **Пост-проход мода** `lit` → `fx` (`effects.wgsl`: взрывы, дым, вспышки, свечение; при HD его собственная «подсветка огнём» выключена — свет даёт HD). 6. **TAA** — после пост-прохода мода (`fx`, либо `lit` без него), до bloom: история пинг-понгом, в альфе истории — дистанция для отбраковки дизокклюзии; телепорт > 64 блоков сбрасывает историю. Джиттер добавляется к `view_projection` только при HD (публичная матрица без джиттера); рука и HUD рисуются после tonemap и не дрожат. **TAAU**: если мир меньше окна (`HORIZON_HD_SCALE=0.67`), тот же проход (`fs_taau`, в таймингах `hd taau`) восстанавливает полное разрешение. История, bloom и tonemap — в разрешении окна. Для каждого пикселя выхода берётся 3×3 выборки мира вокруг (с учётом джиттера в `taa_params.zw`), веса — полином, аппроксимирующий Lanczos-2, по расстоянию от центра пикселя выхода до выборки; variance clip в YCoCg по тем же 3×3; глубина — ближайшая из 2×2; история (Catmull-Rom, полное разрешение) вес 0.92, но ближе к ней там, где ближайшая выборка далеко от центра пикселя. Джиттер — Halton(2,3) на `max(16, ceil(8·ratio²))` кадров (0.67 → 18, 0.5 → 32). При масштабе 1 работает прежний `fs_taa` без изменений. С `HORIZON_HD_TAA=0` и масштабом < 1 остаётся простой билинейный апскейл в tonemap. 7. **Bloom** (prefilter + 6 уровней: 13-tap вниз, tent вверх) и **tonemap**: до 0.8 как есть (ванильный вид), выше — мягкий roll-off по ярчайшему каналу; лёгкий грейд (+12% насыщенности, мягкая S-кривая). Bind groups кэшируются и пересоздаются только при resize/смене источника (`hd_bind_groups_last_frame()` → 0 в установившемся режиме). ### Привязки `fs_light` (group 0) | # | Что | |---|---| | 0 | `HdFrame` (uniform) | | 1, 2 | цвет и глубина мира (ванильный проход) | | 3, 4, 5 | albedo, нормаль, глубина G-буфера | | 6 | источники света (storage, `HdLight`: pos+radius, color+intensity) | | 7 | уровни света (небо, блоки) | | 8, 9 | массив карт теней, comparison-сэмплер | | 10, 11 | лайтмап, линейный сэмплер | | 12 | тайлы источников (storage) | | 13 | AO | | 14 | глубина воды (`water_depth`) | | 15 | текстура неба (`sky_lut`) | | 16, 17 | объёмный туман (свет+пропускание) и длина его луча | | 18, 19 | объёмные облака, карта теней облаков | `HdFrame` (Rust и WGSL держать в синхроне!): `inverse_view_proj`, `resolution` (w, h, 1/w, 1/h), `params` (число источников, экспозиция, bloom, счётчик кадров), `cascades[2]`, `sun` (направление, сила), `sun_color` (rgb, ночь), `fog_color`, `fog`, `ambient` (тень неба, блоки, плотность воздуха, AO), `shadow` (вкл, R0, R1, тайлов в строке), `prev_view_proj`, `taa`, `taa_params`, `view_proj` (с джиттером, для лучей воды), `water` (x: эффект идёт, y: секунды волн mod 600, zw: камера x, z mod 256), `sky_color` (w: есть небо), `sky_sun` (xyz: на само солнце, w: 1 — небо рисует атмосфера), `sky_extra` (x: конец ванильного тумана неба, z: пасмурность от дождя 0..0.85), `sunrise` (ванильная полоса восхода/заката — вычитается из мира), `clouds` (низ слоя относительно камеры, толщина, вкл, секунды ветра), `cloud_cam` (x, z камеры по модулю 65536, добавка покрытия от дождя, история облаков годна), `cloud_dir` / `cloud_sun` (откуда и каким цветом светят облаку: солнце до чуть ниже горизонта, ночью луна), `vfog` (туман вкл, высота камеры, утренний туман). Композит воды (`WATER`, group 0): 0 `HdFrame`, 1 `lit`, 2 глубина G-буфера, 3 цвет воды, 4 нормаль воды, 5 глубина воды, 6–7 тени, 8 лайтмап, 9 сэмплер, 10 текстура неба. Проход неба (`SKY_PASS`, group 0): только `HdFrame`. ## Как проверять ```bash cd horizon && cargo build --profile fast -p horizon-client --features mods # без предупреждений cargo fmt -p horizon-client cargo test -p horizon-client --lib hd # naga-разбор всех HD-шейдеров + тест тайлов cd ../airdef-mod && cargo horizon-mod build && cargo test # мод и его шейдер ``` WGSL-ошибки в `hd.rs` всплывают только в рантайме — поэтому каждый новый шейдер добавляй в naga-тест `lighting_shader_parses`. Игра офскрин (только одна копия за раз; данные в `run-home/`, мир `Polygon`): ```bash cd run-home && HORIZON_HOME=$PWD HORIZON_NO_AUDIO=1 ../horizon/target/fast/horizon-ctl --socket $PWD/ctl.sock \ launch --world Polygon --offscreen --wait --game ../horizon/target/fast/horizon-client \ --resources "$(ls -d "$HOME/Library/Application Support/horizon-launcher/versions"/*/.local/horizon-client/26.3 | sort -V | tail -1)" H="../horizon/target/fast/horizon-ctl --socket $PWD/ctl.sock" $H command "time set 4500"; $H command "tp @s 40 76 40 135 25" # полигон с техникой; z ≥ 60 — море # команды мода — через чат: $H key t tap; $H type "/airdef shader hd"; $H key return tap $H key f1 tap; $H screenshot out.png; $H bench 4; $H quit ``` Тайминги проходов на GPU: `HORIZON_SHADER_PACK_TIMING=1` (лог в `run-home/ctl.log`) или список F3. Ориентиры (M5, 2560×1440): тени 0.6 + 2.85 мс (дальний каскад через кадр, ≈1.4 в среднем), G-буфер 0.8, AO 2.9, освещение 5.2, TAA 2.7, bloom 1.1, tonemap 0.2 — кадр ≈ 15 мс GPU (замеры шумные). TAAU (2560×1440, GPU avg кадр, сцена Polygon): scale 1.0 — 18.1 мс; 0.67 — 13.4 мс; 0.5 — 10.4 мс (освещение 6.1 → 2.7 → 1.6, AO 3.5 → 1.4 → 0.8, `hd taau` ≈ 3.5 мс на любом масштабе, дальний каскад теней 3.4 мс не зависит от масштаба). Следующие цели по скорости: освещение (лучи 14 шагов на полном разрешении → полразрешения + апскейл) и AO. Проверка мерцания: два скриншота с неподвижной камеры подряд и разница по пикселям (Pillow `ImageChops.difference`) — на мире `Hills` с травой и деревьями; после исправлений ≈2% пикселей с разницей > 20/255 (дрожание TAA на пиксельных текстурах и анимация воды), а при ошибке теней было 8.5%. Сравни с `HORIZON_HD_TAA=0` / `HORIZON_HD_AO=0` / `HORIZON_HD_SHADOW_FAST=0`, чтобы найти виновника. Отладка: временно выводи промежуточные величины цветом в `fs_light` (так нашли пустую карту теней и неверное направление солнца). Помни: солнце в мире идёт по оси X (`(-sin a, cos a, 0)`), а `Globals.sun` неба — в своей плоскости YZ. ## Статус | Этап | Состояние | Коммит | |---|---|---| | 1. G-буфер, точечный свет мода в HDR, bloom, тон-кривая; API `set-lights`/`set-lighting` | готово | 0a56f56 (форк) | | 2. Тени солнца/луны, переосвещение мира, лучи, ореолы, туман, грейд | готово | патч 12 | | Кэш bind groups, тени только от тенеотбрасывателей (#12, #13) | готово | патч 13 | | Тайловые списки источников (#10) | готово | патч 14 | | Тайминги HD-проходов (#9), GTAO | готово | патч 15, ed2db85 | | Отсечение взрывов в `effects.wgsl` (#11), порядок дыма (#16), метрика перекрытия свечения (#14) | готово | 67a2a52, ed2db85 | | Тени: только грани к солнцу, без «закопанных» секций, дальний каскад через кадр (`HORIZON_HD_SHADOW_FAST=0` — по-старому) | готово | патч 16 | | TAA: джиттер Halton(2,3) ×16, перепроекция по глубине и сдвигу камеры, variance clip в YCoCg, история Catmull-Rom 0.9, лёгкий шарп в tonemap (`HORIZON_HD_TAA=0` — выкл) | готово | патч 16 | | TAAU: мир в `HORIZON_HD_SCALE` (0.25–1, по умолчанию 1 = как раньше), восстановление в TAA-проходе `fs_taau`; без LOD-bias текстур (не доступен) | готово | патч 18 | | Исправлено мерцание теней у игрока: ближний каскад терял секции в кадры, когда дальний держится; держимая матрица дальнего каскада сдвигается на шаг камеры; у растений (наклонные квады) нормаль «вверх», а не к камере; TAA держит 94% истории в покое | готово | патч 18 | | Вода: проход `fs_water`, преломление, SSR, Френель, блик (`HORIZON_HD_WATER=0` — выкл) | готово | патч 19 (+20: без ванильной текстуры на поверхности, цвет темнее и глубже) | | Вода: светлее, густая мелкая рябь (26 волн), блик a=0.07 (мерцание на реке ≈1.4% пикселей >20/255) | готово | патч 21 | | Небо и атмосфера (Рэлей/Ми/озон, текстура неба, воздушная перспектива, цвет солнца из пропускания, голубоватый ambient по нормали, PCSS-lite ближнего каскада, диск солнца, цвет облаков на закате; порт констант и Chapman из Photon, MIT) | готово | патч 22 | | Закат как у Photon: атмосфера в Rec. 2020 (коэффициенты и матрицы Photon), фаза Клейна-Нишины, тинт и усиление солнца на закате/рассвете/синем часе (`get_sun_tint`), насыщенность неба у низкого солнца | готово | патч 23 | | Объёмные облака (рэймарч, мультирассеяние Photon, тени на землю, TAA-история, ванильные скрыты) | готово | патч 24 | | Объёмный туман (лучи через тени каскадов, высотная дымка, утренний туман, полразрешения) | готово | патч 25 | | API моделей по хэндлам (#30, уровень API 11: `model-id`, `model-generation`, `set-models-by-id`) | готово | патч 17 | ## План (по порядку) и ТЗ Каждый пункт — самостоятельная задача. Перед началом прочитай `hd.rs` целиком. 1. **TAAU — временной апскейлер** (поверх TAA) — СДЕЛАНО (патч 18, см. статус; масштаб — `HORIZON_HD_SCALE`, переопределяет «масштаб разрешения» настроек Horizon только для HD; поля в `HdSettings` нет). Осталось: LOD-bias текстур террейна, MetalFX. Исходное ТЗ: Мир и G-буфер рендерятся в `render_scale` (например 0.67), TAA-проход восстанавливает полное разрешение: история в полном разрешении, текущий кадр семплируется с учётом джиттера (Catmull-Rom/Lanczos-веса по субпиксельной позиции), клиппинг окрестности как в TAA. Настройка масштаба (`HORIZON_HD_SCALE` или поле в `HdSettings`). Цель: при 0.67 картинка близка к нативной, FPS заметно выше. Альтернатива на Mac — MetalFX через wgpu-hal (нативный код, только Metal) — отдельной опцией потом. DLSS нереален для нашей цели (только NVIDIA через Streamline, нет в wgpu). 2. **Вода** — СДЕЛАНО (патч 19, см. «Вода» ниже). Исходное ТЗ: отдельный G-буфер-путь для воды (маска + нормаль с анимированными волнами), SSR (трассировка по глубине, откат на небо/туман), преломление (смещение по нормали), затухание по глубине воды (цвет биома), блики солнца (GGX-подобный), френель. Подводный вид не ломать (`frame.underwater`). 3. **Небо и атмосфера** — СДЕЛАНО (патч 22, см. «Небо и свет» ниже). Исходное ТЗ: рассеяние Рэлея/Ми (предвычисленная LUT пропускания и небесного цвета в маленькой текстуре), солнце/луна дисками, звёзды из ванили; туман и лучи берут цвет из той же модели. Учесть дождь (`weather`), закат, Незер/Энд (там — ванильное небо). 4. **Объёмные облака** — СДЕЛАНО (патч 24, см. «Закат, облака и туман»). Осталось: перистые/высококучевые слои Photon, облака в отражении воды. 5. **Блики и материалы**: specular солнца для металла техники (маска по оверлею/альбедо или атрибут модели из мода), мокрые поверхности и лужи в дождь. 6. **PCSS** (мягкость тени по расстоянию до тенеотбрасывателя) и цветные тени через стекло/листву. 7. **Ветер** листвы/травы (вершинный шейдер террейна по типу блока), рябь от дождя. 8. **Объёмный дым** пожаров и взрывов, принимающий свет и тени (сейчас дым — в `effects.wgsl`, без теней). 9. Опционально: motion blur, DoF (для кинокамеры повторов). 10. **RT-пресет**: `wgpu` `EXPERIMENTAL_RAY_QUERY` (Vulkan/DX12/Metal M3+), BLAS по секциям, ray-query тени и отражения, затем GI. Отдельный пресет, HD остаётся. ## Вода (патч 19): что знать преемнику - Тайминги проходов: `hd water` (геометрия воды; на Metal его метка часто 0 — работа учитывается в соседних проходах) и `hd water composite`. Замеры 2560×1440, Hills, река на ~40% экрана, M5 (шумно: у меня GPU делят браузеры): композит 0.8–2 мс, `hd lighting` на 2–3 мс выше, чем без воды (теперь освещается дно под водой — раньше эти пиксели были ванильными); всего вода ≈ +3 мс при большой воде на экране, около 0.5–1 мс при малой. Цель «≤ 2 мс» при полной реке не достигнута. Идеи: отражения в полразрешения (с учётом маски воды на границе), SSR только при F>0.04 уже есть, ужать освещение дна (без точечных источников на глубине > N блоков). - Вода находится по слоям спрайтов. LOD-тайлы воды (`lod/mesh.rs`) идут тем же путём, если их слой — water_still; вода из resource pack с другим именем спрайта не распознается (останется ванильной). `water_overlay` (боковые грани у стекла) не трогаем. - Стекло/частицы/лёд перед водой: проверка `d - wd` возвращает ванильный вид пикселя (вода под стеклом без эффекта). - Известные ограничения: отражается только то, что есть на экране (и только непрозрачное: листва — да, вода/стекло — нет); дождь на воде, пена у берега, подводная каустика не сделаны; ночью вода слегка ярче неба (нужно привязать к модели неба — п. 4 плана «Небо»); отражение солнечного диска — только блик GGX (без диска в SSR). Проверка мерцания на реке: разница двух скриншотов ≈1.6% пикселей >20/255 (норма ~2%). ## Небо и свет (патч 22): что знать преемнику - Тайминги (M5, 2560×1440, Hills, река в кадре): `hd sky` ≈ 2.4–4.7 мс по таймстемпам, но кадр не вырос (GPU avg 18.4 мс против 18.1) — на Metal метка крошечного прохода ловит ожидание соседних; с кэшем по высоте солнца в покое проход не выполняется. Освещение 4.0–5.1 мс (PCSS-lite и небо почти не добавили), композит воды 0.6–2.4, TAA 2.6–2.9. - Яркость: небо — физическая радиация → сжатие по максимальному каналу (`SKY_EXPOSURE` 0.85) → гамма 1/1.9 → насыщенность 1.2 (+0.45 у низкого солнца). Весь конвейер в гамма-пространстве, поэтому цвета неба и подкраски света — «показанные» значения; подкраска света неба имеет яркость 1 и не меняет экспозицию (яркость задаёт ванильный лайтмап × `ambient.x` = 0.62 днём, 0.95 ночью). - Цвет солнца (`light_of`): пропускание атмосферы вдоль солнца (`hd_sky::sun_transmittance`), нормировано на 1, степень 0.6, × (1, 0.97, 0.88). Луна — холодная, как раньше. - Дождь: `sky_extra.z` смешивает небо/дымку с ванильным градиентом (серым от ванили); Нижний мир/Энд/подводное — `sky_sun.w = 0`, всё как раньше (ванильное небо и туман). - Облака — по-прежнему ванильные блоки; объёмные облака — п. 4 плана. Окраска облаков цветом закатного солнца — эвристика по маске (глубина есть, G-буфера нет, высота и дальность), может задеть далёкие частицы. - Идеи дальше: многократное рассеяние по Hillaire вместо плоского члена, тени облаков, диск луны с фазой, звёзды/галактика по Photon (`sky.glsl`), розовый оттенок заката (`get_sun_tint` у Photon). ## Правила - Код Photon (MIT) переносить можно только с атрибуцией (см. «Что это»); код других шейдерпаков — нельзя. - Ничего не ломать в `off`/`on`; HD выключен — код HD не работает вовсе (`hd = None`). - Без потери качества ради скорости без договорённости (шаги, разрешение, число эффектов). - Каждый новый WGSL — в naga-тест. Каждый новый проход — в тайминги (`PassTiming`). - Комментарии — короткие предложения о том «зачем»; в `gfx.rs` префикс `AirDef fork:`. - Коммиты: в форке, затем патчи; подпись `Co-Authored-By: Claude <модель> `. - Пуш в Gitea с машины без DNS: `ssh://git@100.92.6.40:2222/chexit/airdef.git` (ключ `~/Documents/claude-keys/deploy`). - Обнови этот документ (статус + что изменилось в конвейере) в том же коммите, что и код. ## Тюнинг после проверки на полигоне (патч 22) Голубая заливка неба по умолчанию делала белый бетон «снегом»: оттенок неба в заливке ослаблен до 0.4 (`sky_light_tint`, в `fs_light`), заливка днём `ambient.x` = 0.5 (+0.45 ночью), солнце 0.7 и теплее (`light_of`: множитель (1, 0.93, 0.78)). Проверять баланс на `Polygon` в полдень (`time set 6000`) — белое должно оставаться белым с тёплым оттенком. ## Закат, облака и туман (патчи 23–25): что знать преемнику - **Закат (23).** Небо марширует в Rec. 2020 (коэффициенты Photon сдвинуты матрицей `rec709_to_rec2020`, результат возвращается в 709): это убрало жёлто-зелёный горизонт. Добавлены фаза Клейна-Нишины для Ми и деполяризованная Рэлея, `sun_light_tint` (розоватый тинт и подъём яркости на закате, фиолетовый на синем часе, из `get_sun_tint`), сильнее насыщенность у низкого солнца (`sky_show`). Цвет прямого света (`light_of`) умножен на тот же тинт. Сверка: 12000/12500/13000 (запад) и 23000/23500 (восток) — оранжевый/розовый/пурпурный; полдень Polygon (6000) прежний. - **Облака (24).** Слой 192.33…264.33 блока (`CLOUD_BASE/CLOUD_THICKNESS`), ветер 3 блока/с (`CLOUD_WIND`), шум — текстуры, сгенерированные на CPU при создании HD (`hd_noise.rs`: 2D 256² покрытие/форма, 3D 64³ Worley). Плотность — по `clouds_cumulus_density` Photon (порог покрытия × форма, «яйцо» по высоте, эрозия Worley, резкий верх), рассеяние — `clouds_cumulus_scattering` (октавы, пудра, фазы). Цвет света — `cloud_light` (Rust): пропускание атмосферы на высоте солнца; солнце светит облакам до −0.2 по высоте, дальше луна. Воздушная перспектива `exp(−d/3600)` к цвету дымки. История сбрасывается при resize, телепорте и без TAA. Опция ванильных облаков «выкл» → `frame.clouds` пуст → нет ни облаков, ни теней. Тень: `cloud_shadow` в `fs_light` (карта оптической толщины; гаснет при солнце ниже ~0.1–0.25 по высоте). - **Туман (25).** `fs_fog`: 18 шагов, плотность `fog_sigma` (высотная дымка от y=62, масштаб 42; утренний туман — пока солнце на «утренней» стороне и низко; пятна из 3D-шума; дождь; затухание ниже y≈28–58, чтобы не светить в пещерах), свет — Photon-смесь двух HG, «вечернее свечение» ×1…3. Старые 14 шагов лучей остаются при `HORIZON_HD_VOLFOG=0`; ореолы вокруг источников мода — всегда. - **Тайминги.** Метки Metal (`HORIZON_SHADER_PACK_TIMING=1`, Hills, 2560×1440): `hd clouds` ≈ 6 мс (завышено: метка ловит ожидание соседних проходов), `hd cloud shadows` 0.2–3 (шум), `hd fog` ≈ 1.3. По среднему кадру GPU «оба выкл → оба вкл»: +0.2…3.7 мс (замеры шумные: рядом шла чужая игра на том же GPU). Как удешевить: у облаков — длина шага (14) и потолок шагов (26) в `fs_cloud`, 3 шага света, 4 октавы, облака в четверть разрешения; у тумана — `FOG_STEPS`. - **Разработка шейдеров.** `HORIZON_HD_SHADER_DIR=<папка>`: каждый HD-шейдер читается из `<папка>/<метка>.wgsl` (записывается из встроенного, если файла нет) — правки видны после перезапуска игры без пересборки; готовое переносится в константы вручную. - **Слабые места.** Облака не отражаются в воде (SSR берёт небо без облаков); не закрывают далёкую землю выше слоя (только небо); карта теней облаков ±1200 блоков и почти не работает при солнце ниже ~10°; туман не знает рельефа (только высоту над y=62); нет перистых облаков; на быстром повороте камеры история облаков отбрасывается (кратковременный шум).