# HD-рендер AirDef: устройство, статус, план Документ для передачи работы (человеку или агенту). Ведётся по ходу разработки: каждый этап, попавший в `main`, отмечается здесь вместе с коммитом. Если что-то в коде расходится с этим текстом — прав код, а текст надо поправить. ## Что это HD — третий пресет графики мода (`/airdef shader off|on|hd`): отложенное освещение в стиле шейдерпаков (BSL/Complementary-класс), но написанное с нуля внутри нашего форка Horizon (Minecraft 26.3 на Rust/wgpu). Код шейдерпаков (BSL, Complementary, Iris/OptiFine и прочих) **не копируем**: их лицензии запрещают перенос, а в Horizon действует правило clean-room. Исключение — Photon (sixthsurge), коммит 26c2906ee02cc484359b835fba6993d443d45966: он под MIT, из него можно переносить идеи и код **с указанием авторства** (комментарий у кода + `gfx/THIRD_PARTY_PHOTON.md`). Остальное пишем по знанию техник (статьи, общеизвестные алгоритмы). Пресеты должны оставаться: `off` (ваниль), `on` (пост-эффекты мода), `hd` (этот рендер), позже `rt` (аппаратная трассировка, отдельно). ## Где код | Что | Где | |---|---| | Оркестровка HD: `Hd`, общие цели, буфер кадра, `resize`/`write`, сборка шейдеров (`assemble`: прелюдия + тело), контракты цвета/глубины/альф/времени (комментарий в начале файла) | `horizon/crates/horizon-client/src/gfx/hd/mod.rs` | | Униформ кадра `HdFrame` (Rust) и сцена `HdScene`/`HdLight`/`HdSettings`, свет солнца/луны/облаков (`light_of`, `cloud_light`); общая WGSL-прелюдия (`HdFrame`, `FullOut`, `vs_full`) | `gfx/hd/frame.rs`, `gfx/hd/prelude.wgsl` | | Тени (каскады, `Shadows`, `cascades()`); G-буфер (`GBuffer`, форматы) | `gfx/hd/shadows.rs`; `gfx/hd/gbuffer.rs` | | AO (GTAO + блюр); освещение `fs_light` (+ тайлы источников: `tiles.rs`); вода (проход геометрии и композит) | `gfx/hd/ao.rs` + `ao.wgsl`, `ao_blur.wgsl`; `gfx/hd/lighting.rs` + `light.wgsl`, `gfx/hd/tiles.rs`; `gfx/hd/water.rs` + `water.wgsl` | | TAA/TAAU и джиттер; bloom; tonemap (+ `Hd::finish`) | `gfx/hd/taa.rs` + `taa.wgsl`; `gfx/hd/bloom.rs` + `bloom.wgsl`; `gfx/hd/tonemap.rs` + `tonemap.wgsl` | | Объёмные облака (рэймарч слоя, тени облаков на землю) и объёмный туман, их цели и проходы; CPU-шум (2D, 3D Worley) | `gfx/hd/volumes.rs` + `cloud_common.wgsl`, `cloud.wgsl`, `cloud_shadow.wgsl`, `fog.wgsl`; `gfx/hd/noise.rs` | | Атмосфера: сборка текстуры неба (WGSL), чтение неба/дымки/тона света в шейдерах, цвет солнца (`sun_transmittance`) | `gfx/hd/sky.rs` + `sky.wgsl`, `sky_funcs.wgsl` (+ `THIRD_PARTY_PHOTON.md`) | | Встраивание в кадр: G-буфер-проход, каскады теней, вызовы `hd.light` / `hd.finish`, джиттер, тайминги | `horizon/crates/horizon-client/src/gfx.rs` (`Renderer::render`, ищи `hd_on`, `AirDef fork:`) | | G-буфер террейна: `fs_gbuffer`, `fs_shadow` | `horizon/crates/horizon-client/src/terrain.wgsl` | | G-буфер сущностей и моделей мода: `fs_entity_gbuffer`, `fs_entity_shadow` | `horizon/crates/horizon-client/src/entity.wgsl` | | Материалы (классы спрайтов: листва, растения, металл, полированное), ветер, мокрые поверхности | `gfx/hd/materials.rs`; `terrain.wgsl` (`terrain_vertex`/`wind_offset`, `material_params`), `entity.wgsl`, `gfx/hd/light.wgsl` (`shade_surface`) | | Пост-проход мода (взрывы, дым, вспышки, свечение) и его прелюдия | `airdef-mod/shaders/effects.wgsl`, прелюдия в `horizon/.../gfx/mod_post.rs` | | Источники света мода (пламя, ракеты, взрывы, прожекторы) | `airdef-mod/src/lib.rs`, `fn lights` | | API мода: `render.set-lights`, `render.set-lighting` (уровень API 10), `render.set-spot-lights` (16) | `horizon/crates/horizon-mod-sdk/wit/horizon.wit`, `horizon/crates/horizon-mods/src/runtime.rs` | Форк ведётся в `horizon/` (ветка `airdef`), в репозиторий мода попадает **патчами**: ```bash cd horizon && git add -A crates && git commit -m "..." # коммит в форке cd .. && rm -f horizon-patches/*.patch && git -C horizon format-patch -q $(cat HORIZON_COMMIT)..airdef -o ../horizon-patches ``` `tools/airdef.py fork` сверяет отпечаток `HORIZON_COMMIT` + патчей (`horizon/.git/airdef-stamp`) и пересобирает ветку, если они изменились. После ручной перегенерации патчей у себя обнови отпечаток (см. `fork_stamp` в `tools/airdef.py`), иначе следующий `airdef.py fork` пересоберёт ветку (безопасно: прежняя остаётся в `airdef-prev`). ## Конвейер кадра (HD включён) Цели мира (G-буфер, AO, освещение, пост-проход мода) — в «масштабированном» разрешении мира (`world_post`; при `HORIZON_HD_SCALE` < 1 оно меньше окна), цели после TAA (история, bloom, tonemap) — в разрешении окна. HDR — `Rgba16Float`. Глубина камеры — reversed-Z (`Depth32Float`, 1 = близко, 0 = далеко). Позиции везде относительно камеры (camera-relative), мир — в `f64` на CPU. 0. **Небо** (`hd.sky`, проход `hd sky`, перед освещением): текстура 128×72 (`Rgba16Float`): 128 азимутов (от солнца, 0..π) × 64 высот (v = √(h/(π/2))), плюс строка 64 с «окружающим светом» (текселы 0 — зенит, 1 — среднее у горизонта). Каждый тексел — марш по лучу (32 шага) однократного рассеяния Рэлея/Ми + озон, плоский член многократного рассеяния (`MULTI_SCATTER`), солнце и луна (луна — напротив) как источники; пропускание до источника — аналитическое (Chapman, как у Photon). Зависит только от высоты солнца → перерисовывается, лишь когда она сдвинулась больше чем на 0.001. Читают её `fs_light` и композит воды (привязки 15 и 10). 1. **Каскады теней** (2 шт., `CASCADES = [40, 176]` блоков полуразмера, `SHADOW_SIZE = 2048`, массив глубины из 2 слоёв). Источник — солнце днём, луна ночью (`light_of`). Матрицы `cascades()` привязаны к текселям (тени не «ползут»). Во время прохода буфер глобалов мира подменяется на глобалы каскада (copy-трюк) и потом возвращается. Рисуются секции террейна в коробке дальнего каскада (`hd_shadow_visible`) и сущности-тенеотбрасыватели (`shadow_casters`: без оверлеев 4/9/10/40 — 40 это светящиеся модели мода). 2. **G-буфер** (свой depth): albedo `Rgba8Unorm` (a = эмиссия), нормаль `Rgba16Float` (мировая, из `dpdx/dpdy`), уровни света `Rgba8Unorm` (x = небо, y = блоки — сырые координаты лайтмапа /240), motion `Rg16Float` (current→previous в render-пикселях, обе проекции с jitter). Террейн + дальние LOD-тайлы + сущности. Terrain/ванильные сущности пишут camera/static motion; `motion_models_pass` перезаписывает mod-модели previous-frame transforms с read-only depth и тем же alpha cutout (`7a73e8d26`). Ветер остаётся camera-only. `HORIZON_HD_DEBUG_MOTION=1` показывает R/G displacement и validity вместо обычного TAA-кадра. Полупрозрачное в G-буфер **не** попадает (идёт ванильным путём); вода — отдельный путь, см. п. 3 и «Вода». 3. **Вода** (`water_pass`, только если на экране есть полупрозрачные секции, нет `frame.underwater` и не `HORIZON_HD_WATER=0`): те же секции ещё раз с `fs_water` (terrain.wgsl), который отбрасывает всё, кроме слоёв спрайтов `water_still`/`water_flow` (номера слоёв передаются в `Renderer::new` из `sprite_layers` и ставятся override-константами `WATER_STILL/WATER_FLOW`; стекло, лёд и прочее остаются ванильными). Цели: цвет (спрайт × биомный тинт, a = свет блоков, `Rgba16Float`), нормаль грани (a = свет неба, `Rgba8Unorm`) и собственная глубина воды (`Depth32Float`, 0 = воды нет; тест глубины только среди воды, перекрытие землёй решают потребители). Пайплайны `gbuffer_water` (секции) и `flat.water` (flat-путь). 3a. **GTAO** (полразрешения, `Rg16Float`: окклюзия, дистанция) + depth-aware блюр 5×5. 3 среза × 5 шагов, радиус 1.8 блока, шум IGN по кадру. Сила — `HdFrame.ambient.w` (`HORIZON_HD_AO=<число>`, 0 = выкл). 3b. **Облака и туман** (`hd.volumes`, до освещения, после прохода неба): `hd cloud shadows` (карта 256² оптической толщины облаков по ходу солнца, ±1200 блоков вокруг камеры), `hd clouds` (половина разрешения мира, `Rgba16Float`: свет + пропускание; рэймарч слоя 192.33…264 блока, 8–26 шагов с джиттером IGN, свет — 3 шага с удвоением, небо — 1, 4 октавы многократного рассеяния Photon; история ping-pong с репроекцией по направлению и сдвигу камеры, вес до 0.9, отбрасывается при расхождении) и `hd fog` (половина разрешения: 18 шагов от камеры до глубины мира, не дальше 192 блоков, плотность — высотная дымка + утренний туман у земли + дождь + шум, свет — солнце × тень каскадов × фаза Photon + свет неба; вторая цель — длина луча для апсэмплинга). Ванильные облака при этом не рисуются (`hd_volumetric_clouds` в `gfx.rs`). `fs_light` накладывает облака на небо (`c·T + S`), туман на всё (`fog_at`: 4 текселя с весом по близости длины луча), а тень облаков (`cloud_shadow`) умножает прямой солнечный свет. `HORIZON_HD_CLOUDS=0` / `HORIZON_HD_VOLFOG=0` выключают (облака тогда ванильные, лучи — старые 14 шагов). 4. **Освещение** `fs_light` → `lit` (HDR): пиксель неба (глубина мира 0, Оверворлд, без env-тумана) — это небо атмосферы + то, что мир нарисовал поверх ванильного неба (`max(scene − vanilla_sky(view), 0)`: спрайты луны, звёзды; квадрат ванильного солнца вырезается вокруг направления солнца и заменяется круглым диском с гало); облака (глубина > 0, нет в G-буфере, y > 8, дальше 48 блоков) на закате/рассвете окрашиваются цветом солнца. Свет неба: ванильный `lightmap` × подкраска цветом неба (зенит сверху, горизонт сбоку; яркость 1) × форма по нормали (вверх 1.1, вниз 0.66), только там, где есть небесный свет. Тени: ближний каскад — PCSS-lite (поиск блокировщиков 8 выборок, ширина полутени от расстояния до блокировщика, 12 выборок спирали Фогеля, повёрнутых IGN; сглаживает TAA), дальний — 3×3. Туман: цвет — небо над горизонтом в направлении пикселя (`haze_colour`) + воздушная перспектива `1 − exp(−d/700)` × 0.5. Далее прежнее: пиксель — вода, если `water_depth >= g` и перед водой в мировой глубине ничего нет (`d - wd <= 0.2%`); тогда освещается **дно** по данным G-буфера (одна выборка тени, без AO), а в альфу `lit` пишется 0.5 (признак воды). `max(небо·ambient.x, блоки·ambient.y)·AO + солнце·N·L·тень + точечные источники` × albedo + эмиссия; затем ванильный туман заново, объёмные лучи (14 шагов, Henyey-Greenstein g=0.6), ореолы вокруг источников. Точечные источники — по тайлам 16×16 (`tile_lists`, буфер `tiles`: на тайл 4 слова — начало/длина списка для поверхностей и для ореолов, потом индексы; переполнение → «все источники»). 4a. **Композит воды** `fs_water` (`hd.water_composite`, `lit` → `lit_water`, дальше везде `hd.lit_view()`; на пикселях без воды копия). Волны — сумма 10 синусоид в мировых координатах (векторы — целые кратные 2π/256, скорости — целые циклы за 600 с: период 256 блоков и 10 минут, не «плывут» с камерой; мелкие волны гасятся по размеру пикселя против мерцания); нормаль = нормаль грани + градиент (только на горизонтальных гранях). Преломление: смещение луча относительно плоской воды, выборка `lit` по uv со сдвигом (отбраковка по глубине: не берутся банк/сущности перед водой); толщина = расстояние от поверхности до дна; поглощение `exp(-(1-цвет)·0.8·(t+0.3))` + рассеяние цветом воды при свете «объёма» (лайтмап + солнце с тенью). Отражение: SSR по глубине G-буфера (24 шага, растущие, джиттер IGN по кадру, 5 шагов бинарного уточнения, толщина `0.4+0.08·s`), при промахе — небо/туман (`sky_color`, `fog_color`, тусклее под навесом). Волны: к 10 крупным добавлены 16 мелких (длины 0.35–3 блока, уклон до 0.05, гасятся по размеру пикселя) — густая мелкая рябь для искорок блика; блик GGX с a=0.07. Цвет воды светлее: биом × 0.85, поглощение 0.8, рассеяние 0.85 (ночью до 0.4). Небо отражения и туман — из атмосферы. Френель Шлика F0=0.02 (SSR пропускается при F<0.04: взгляд вниз), блик солнца GGX (a=0.05) × тень, туман поверх. Подводный вид и `HORIZON_HD_WATER=0` — композит и проход воды не работают, `lit` как раньше. 5. **Пост-проход мода** `lit` → `fx` (`effects.wgsl`: взрывы, дым, вспышки, свечение; при HD его собственная «подсветка огнём» выключена — свет даёт HD). 6. **TAA** — после пост-прохода мода (`fx`, либо `lit` без него), до bloom: история пинг-понгом, в альфе истории — дистанция для отбраковки дизокклюзии; телепорт > 64 блоков сбрасывает историю. Если world/G-buffer depth совпадают, history UV = current UV + motion/render_size; вода, прозрачность и небо используют прежний depth/camera fallback. Джиттер добавляется к `view_projection` только при HD (публичная матрица без джиттера); рука и HUD рисуются после tonemap и не дрожат. **TAAU**: если мир меньше окна (`HORIZON_HD_SCALE=0.67`), тот же проход (`fs_taau`, в таймингах `hd taau`) восстанавливает полное разрешение. История, bloom и tonemap — в разрешении окна. Для каждого пикселя выхода берётся 3×3 выборки мира вокруг (с учётом джиттера в `taa_params.zw`), веса — полином, аппроксимирующий Lanczos-2, по расстоянию от центра пикселя выхода до выборки; variance clip в YCoCg по тем же 3×3; глубина — ближайшая из 2×2; история (Catmull-Rom, полное разрешение) вес 0.92, но ближе к ней там, где ближайшая выборка далеко от центра пикселя. Джиттер — Halton(2,3) на `max(16, ceil(8·ratio²))` кадров (0.67 → 18, 0.5 → 32). При масштабе 1 работает прежний `fs_taa` без изменений. С `HORIZON_HD_TAA=0` и масштабом < 1 остаётся простой билинейный апскейл в tonemap. 7. **Bloom** (prefilter + 6 уровней: 13-tap вниз, tent вверх) и **tonemap**: до 0.8 как есть (ванильный вид), выше — мягкий roll-off по ярчайшему каналу; лёгкий грейд (+12% насыщенности, мягкая S-кривая). Bind groups кэшируются и пересоздаются только при resize/смене источника (`hd_bind_groups_last_frame()` → 0 в установившемся режиме). ### Привязки `fs_light` (group 0) | # | Что | |---|---| | 0 | `HdFrame` (uniform) | | 1, 2 | цвет и глубина мира (ванильный проход) | | 3, 4, 5 | albedo, нормаль, глубина G-буфера | | 6 | источники света (storage, `HdLight`: pos+radius, color+intensity) | | 7 | уровни света (небо, блоки) | | 8, 9 | массив карт теней, comparison-сэмплер | | 10, 11 | лайтмап, линейный сэмплер | | 12 | тайлы источников (storage) | | 13 | AO | | 14 | глубина воды (`water_depth`) | | 15 | текстура неба (`sky_lut`) | | 16, 17 | объёмный туман (свет+пропускание) и длина его луча | | 18, 19 | объёмные облака, карта теней облаков | | 20 | длина луча каждого текселя облаков (`cloud_dist_tex`, для апсэмплинга по глубине) | `HdFrame` (Rust и WGSL держать в синхроне!): `inverse_view_proj`, `resolution` (w, h, 1/w, 1/h), `params` (число источников, экспозиция, bloom, счётчик кадров), `cascades[2]`, `sun` (направление, сила), `sun_color` (rgb, ночь), `fog_color`, `fog`, `ambient` (тень неба, блоки, плотность воздуха, AO), `shadow` (вкл, R0, R1, тайлов в строке), `prev_view_proj`, `taa`, `taa_params`, `view_proj` (с джиттером, для лучей воды), `water` (x: эффект идёт, y: секунды волн mod 600, zw: камера x, z mod 256), `sky_color` (w: есть небо), `sky_sun` (xyz: на само солнце, w: 1 — небо рисует атмосфера), `sky_extra` (x: конец ванильного тумана неба, z: пасмурность от дождя 0..0.85), `sunrise` (ванильная полоса восхода/заката — вычитается из мира), `clouds` (низ слоя относительно камеры, толщина, вкл, секунды ветра), `cloud_cam` (x, z камеры по модулю 65536, добавка покрытия от дождя, история облаков годна), `cloud_dir` / `cloud_sun` (откуда и каким цветом светят облаку: солнце до чуть ниже горизонта, ночью луна), `vfog` (туман вкл, высота камеры, утренний туман). Композит воды (`WATER`, group 0): 0 `HdFrame`, 1 `lit`, 2 глубина G-буфера, 3 цвет воды, 4 нормаль воды, 5 глубина воды, 6–7 тени, 8 лайтмап, 9 сэмплер, 10 текстура неба. Проход неба (`SKY_PASS`, group 0): только `HdFrame`. ## Контракты (цвет, глубина, альфа, время) Полная таблица «проход: что читает → что пишет» — в начале `gfx/hd/mod.rs`, подробности — в начале файла каждого прохода. - **Цвет.** От освещения до tonemap всё в «показанном» пространстве ванили (гамма, основные цвета Rec. 709), значения могут быть > 1 (`Rgba16Float`); tonemap не трогает ≤ 0.8. Исключения: текстура неба — линейная яркость Rec. 709 (марш в Rec. 2020; показывают читатели через `sky_show`); albedo G-буфера — `Rgba8Unorm` в том же показанном пространстве. - **Глубина.** Камера: reversed-Z, `Depth32Float`, 1 — близко, 0 — далеко/ничего (очистка в 0; глубина воды 0 — воды нет). Тени: обычная Z ортопроекции света (0 — у света, 1 — далеко), сравнение `<=`. - **Альфа.** albedo.a — эмиссия (свет добавляет `rgb·a·1.5`); `lit.a`: 1 — обычный пиксель, 0.5 — вода (в rgb дно без воздуха), 0.6 — прозрачное перед водой; `air.a` — пропускание воздуха; облака и туман: `a` — пропускание (`c·a + rgb`); вода: цвет.a — свет блоков, нормаль.a — свет неба; история TAA: a — дистанция; AO: x — окклюзия, y — дистанция. - **Координаты.** Позиции относительно камеры; для узоров (волны, шум облаков, ветер) мировая координата передаётся по модулю периода (256, 65536). Мировая проекция с джиттером; `prev_view_proj` — с джиттером для `fs_taa` и без для `fs_taau` (выбирает `Hd::write`). - **Время.** Три разных часа: счётчик кадров (`params.w`, mod 64, вращение шума), время воды (`water.y`, секунды стенных часов mod 600), игровое время (`clouds.w`, секунды `HdScene.seconds` mod 300000, ветер облаков). Реплей, замораживающий игровое время, не останавливает воду. - **Истории.** Две цели TAA и две цели облаков принадлежат своим проходам, создаются в `resize`, сбрасываются при resize, телепорте (> 64 блоков), выключенном TAA; один `Hd` обслуживает одну камеру, истории разных камер не смешиваются. - **Размеры.** world — масштабированная цель мира (G-буфер, AO ½, свет, вода, облака/туман ½), out — окно (TAA, bloom, tonemap). - **Bind groups** кэшируются по видам, которые читают; пересоздаются при resize и смене входного вида; нет роста в установившемся кадре. ## Как проверять ```bash cd horizon && cargo build --profile fast -p horizon-client --features mods # без предупреждений cargo fmt -p horizon-client cargo test -p horizon-client --lib hd # naga-разбор всех HD-шейдеров + тест тайлов cd ../airdef-mod && cargo horizon-mod build && cargo test # мод и его шейдер ``` WGSL-ошибки всплывают только в рантайме — поэтому каждый новый шейдер добавляй в список `shaders()` в тестах `gfx/hd/mod.rs`: `lighting_shader_parses` (naga-разбор каждого итогового шейдера), `every_wgsl_file_is_tested` (каждый `.wgsl` входит в проверенный шейдер), `bindings_match_the_layouts` (привязки WGSL = `*_BINDINGS` в Rust: номера, виды, размерности), `frame_layout_matches_the_prelude` (поля и размер `HdFrame` в Rust и в прелюдии). Игра офскрин (только одна копия за раз; данные в `run-home/`, мир `Polygon`): ```bash cd run-home && HORIZON_HOME=$PWD HORIZON_NO_AUDIO=1 ../horizon/target/fast/horizon-ctl --socket $PWD/ctl.sock \ launch --world Polygon --offscreen --wait --game ../horizon/target/fast/horizon-client \ --resources "$(ls -d "$HOME/Library/Application Support/horizon-launcher/versions"/*/.local/horizon-client/26.3 | sort -V | tail -1)" H="../horizon/target/fast/horizon-ctl --socket $PWD/ctl.sock" $H command "time set 4500"; $H command "tp @s 40 76 40 135 25" # полигон с техникой; z ≥ 60 — море # команды мода — через чат: $H key t tap; $H type "/airdef shader hd"; $H key return tap $H key f1 tap; $H screenshot out.png; $H bench 4; $H quit ``` Тайминги проходов на GPU: `HORIZON_SHADER_PACK_TIMING=1` (лог в `run-home/ctl.log`) или список F3. Ориентиры (M5, 2560×1440): тени 0.6 + 2.85 мс (дальний каскад через кадр, ≈1.4 в среднем), G-буфер 0.8, AO 2.9, освещение 5.2, TAA 2.7, bloom 1.1, tonemap 0.2 — кадр ≈ 15 мс GPU (замеры шумные). TAAU (2560×1440, GPU avg кадр, сцена Polygon): scale 1.0 — 18.1 мс; 0.67 — 13.4 мс; 0.5 — 10.4 мс (освещение 6.1 → 2.7 → 1.6, AO 3.5 → 1.4 → 0.8, `hd taau` ≈ 3.5 мс на любом масштабе, дальний каскад теней 3.4 мс не зависит от масштаба). Следующие цели по скорости: освещение (лучи 14 шагов на полном разрешении → полразрешения + апскейл) и AO. Проверка мерцания: два скриншота с неподвижной камеры подряд и разница по пикселям (Pillow `ImageChops.difference`) — на мире `Hills` с травой и деревьями; после исправлений ≈2% пикселей с разницей > 20/255 (дрожание TAA на пиксельных текстурах и анимация воды), а при ошибке теней было 8.5%. Сравни с `HORIZON_HD_TAA=0` / `HORIZON_HD_AO=0` / `HORIZON_HD_SHADOW_FAST=0`, чтобы найти виновника. Графический полигон: `python3 tools/hd_bench.py` (`--list` — сцены; `--only polygon_noon` — одна сцена; `--env HORIZON_HD_TAA=0 --out run-home-bench/out/taa-off` — A/B; `--baseline run-home-bench/out/before` — diff ×6 и пороги; `--budget-ms 18` — GPU-бюджет). Сам копирует `Polygon`/`Hills` в `run-home-bench/home`, сокет `run-home-bench/c.sock`, одна игра за раз; отчёт `report.md` с таблицей, проходами GPU и кадрами. Время и погода заморожены (`gamerule advance_time/advance_weather false`); вода и листва идут по часам стены, поэтому кадры сравниваются по статичным пикселям: 3 кадра подряд, пиксели с размахом > 16/255 (вода, облака, листва) не участвуют в сравнении с базой и в мерцании (маска `<сцена>_motion.png`); `--no-freeze` — живой замер производительности; `--help` — все пороги. Отладка: временно выводи промежуточные величины цветом в `fs_light` (так нашли пустую карту теней и неверное направление солнца). Помни: солнце в мире идёт по оси X (`(-sin a, cos a, 0)`), а `Globals.sun` неба — в своей плоскости YZ. ## Статус | Этап | Состояние | Коммит | |---|---|---| | 1. G-буфер, точечный свет мода в HDR, bloom, тон-кривая; API `set-lights`/`set-lighting` | готово | 0a56f56 (форк) | | 2. Тени солнца/луны, переосвещение мира, лучи, ореолы, туман, грейд | готово | патч 12 | | Кэш bind groups, тени только от тенеотбрасывателей (#12, #13) | готово | патч 13 | | Тайловые списки источников (#10) | готово | патч 14 | | Тайминги HD-проходов (#9), GTAO | готово | патч 15, ed2db85 | | Отсечение взрывов в `effects.wgsl` (#11), порядок дыма (#16), метрика перекрытия свечения (#14) | готово | 67a2a52, ed2db85 | | Тени: только грани к солнцу, без «закопанных» секций, дальний каскад через кадр (`HORIZON_HD_SHADOW_FAST=0` — по-старому) | готово | патч 16 | | TAA: джиттер Halton(2,3) ×16, перепроекция по глубине и сдвигу камеры, variance clip в YCoCg, история Catmull-Rom 0.9, лёгкий шарп в tonemap (`HORIZON_HD_TAA=0` — выкл) | готово | патч 16 | | TAAU: мир в `HORIZON_HD_SCALE` (0.25–1, по умолчанию 1 = как раньше), восстановление в TAA-проходе `fs_taau`; без LOD-bias текстур (не доступен) | готово | патч 18 | | Исправлено мерцание теней у игрока: ближний каскад терял секции в кадры, когда дальний держится; держимая матрица дальнего каскада сдвигается на шаг камеры; у растений (наклонные квады) нормаль «вверх», а не к камере; TAA держит 94% истории в покое | готово | патч 18 | | Вода: проход `fs_water`, преломление, SSR, Френель, блик (`HORIZON_HD_WATER=0` — выкл) | готово | патч 19 (+20: без ванильной текстуры на поверхности, цвет темнее и глубже) | | Вода: светлее, густая мелкая рябь (26 волн), блик a=0.07 (мерцание на реке ≈1.4% пикселей >20/255) | готово | патч 21 | | Небо и атмосфера (Рэлей/Ми/озон, текстура неба, воздушная перспектива, цвет солнца из пропускания, голубоватый ambient по нормали, PCSS-lite ближнего каскада, диск солнца, цвет облаков на закате; порт констант и Chapman из Photon, MIT) | готово | патч 22 | | Закат как у Photon: атмосфера в Rec. 2020 (коэффициенты и матрицы Photon), фаза Клейна-Нишины, тинт и усиление солнца на закате/рассвете/синем часе (`get_sun_tint`), насыщенность неба у низкого солнца | готово | патч 23 | | Объёмные облака (рэймарч, мультирассеяние Photon, тени на землю, TAA-история, ванильные скрыты) | готово | патч 24 | | Объёмный туман (лучи через тени каскадов, высотная дымка, утренний туман, полразрешения) | готово | патч 25 | | API моделей по хэндлам (#30, уровень API 11: `model-id`, `model-generation`, `set-models-by-id`) | готово | патч 17 | | #41: пасмурность неба и сила солнца берутся из мирового уровня дождя (`Sky.rain`, ставит `apply_weather`), а не из наличия геометрии осадков | готово | в рабочем дереве форка | | #38: TAA без апскейла ищет историю по матрице прошлого кадра **с джиттером** (`HdScene.prev_view_proj_jittered`); `fs_taau` по-прежнему берёт матрицу без джиттера | готово | в рабочем дереве форка | | #35: ванильные облака (HD-облака выключены) красятся закатным цветом в собственном проходе (`hd::vanilla_cloud_tint` → цвет в `clouds::Input`), эвристика по глубине G-буфера убрана из `fs_light` | готово | в рабочем дереве форка | | #37: воздух (ванильный туман, aerial, объёмный туман, лучи, ореолы) на воде считается до **поверхности** и кладётся один раз поверх готовой воды: `fs_light` пишет во вторую цель `air` (рассеяние + пропускание), `fs_water` применяет её после поглощения | готово | в рабочем дереве форка | | #36: ванильная вода не рисует цвет в HD (`fs_translucent` при `Globals.hd_flags.x`, глубину оставляет); прозрачное перед водой (`d` ближе `wd`) не отключает HD-воду: вода считается на освещённом дне и добавляется к сцене с весом 0.7; преломление не берёт тексели с таким прозрачным (`textureGather` по альфе) | готово (проверены стекло; частицы и scale 0.67 не проверялись) | в рабочем дереве форка | | #45: `gfx/hd.rs` разделён на модуль `gfx/hd/` (по файлу на проход: `shadows`, `gbuffer`, `ao`, `sky`, `volumes`, `lighting`+`tiles`, `water`, `taa`, `bloom`, `tonemap`, `frame`), WGSL вынесен в `.wgsl` (`include_str!`, общая прелюдия), у каждого прохода своя структура ресурсов/пайплайнов; контракты цвета, глубины, альф и времени записаны в `hd/mod.rs` и в начале файлов проходов; тесты привязок и размера `HdFrame`. Вид не менялся (сверка `tools/hd_bench.py`) | готово | в рабочем дереве форка | | #39: веер восхода `vanilla_sunrise_weight` отсекается до цикла по 16 треугольникам выше горизонта (знак x стороны солнца и наклон ≤ α/3; проверено перебором 200 тыс. лучей без пропусков); `hd lighting` на рассвете 5.3 → 3.3 мс (M-серия, 2560×1440) | готово | в рабочем дереве форка | | Облака в воде, перистые, туман по рельефу, лучи, тень облаков при низком солнце, дальний дым (768 блоков) | готово, в рабочем дереве форка; тайминги не сняты чисто | не закоммичено | | Материалы и блики (план 5): G-буфер `levels.zw` = шероховатость, металличность; GGX-блик солнца с Френелем и отражение неба (`sky_along`/`atmosphere_sky`) в `shade_surface`; мокрые поверхности и лужи в дождь (`HdFrame.surface`); `HORIZON_HD_SPECULAR=0` — выкл. | готово | в рабочем дереве форка | | Ветер (план 7): листва и растения качаются в вершинной стадии террейна (`Globals.hd_wind`, `hd_materials`), те же смещения в тенях; `HORIZON_HD_WIND=0` — выкл. | готово | в рабочем дереве форка | | #67: облака марш идут до ближайшей поверхности (`fs_cloud` читает глубину мира, вторая цель — длина луча, история отбрасывается при другой длине); `fs_light` кладёт облака на все пиксели (`cloud_at`: 4 текселя с весом по близости длины луча), под туман и над поверхностью, для воды — в `air`; луч внутри слоя вдоль горизонта больше не пропускается | готово; проверено только пустой полигон (нет гор/техники в слое, снимки `scratchpad/c*.png`), бюджет GPU на Mac не мерился | в рабочем дереве форка | | #68: шум облаков по Y — от низа слоя, а не от камеры; шкалы тумана 170→128, дыма 22→32, луж 0.45/1.3→0.5/1.25 делят период обёртки 65536/256; тест `noise_scales_divide_the_camera_wrap` | готово | в рабочем дереве форка | | #70: `Game::sky_darken` — всегда реальное время мира (ИИ, спавн, блоки, статистика); `shown_sky_darken` (время реплея) — только тени сущностей и свет глаза; небо/луна/цвета остаются по показанному времени | готово (собрано, игровой проверки день/ночь реплея нет) | в рабочем дереве форка | | Объёмный дым и следы ракет (#54, п. 8 плана): API уровня 14 `render.set-smoke`, сетка дыма 128×64×128 по 3 блока (`gfx/hd/smoke.rs`, `smoke_grid.wgsl`), марш в проходе тумана, «туннель» в тумане и облаках, `HORIZON_HD_SMOKE=0`; мод: `airdef-mod/src/smoke.rs` (следы дронов и ракет, колонны над пожарами, дым взрывов) | готово, в рабочем дереве форка; вид не настраивался (см. «Дым и следы») | не закоммичено | | Цветные тени (план 6): ближний каскад без листвы в глубине + карта цвета 1024² (`Rgba16Float`, `shadow_tint_pass`): стекло/лёд умножают свет на цвет, листва пропускает ×0.55 зелёного; в альфе расстояние до источника света (min-blend); `fs_light` берёт 8 отсчётов (`shadow_tint`); `HORIZON_HD_COLOR_SHADOW=0` — выкл. | готово; радуга от цветного стекла видна в игре, листва — слабым зеленоватым пятном; без A/B с выключенным | в рабочем дереве форка | | Рябь от дождя на воде (остаток плана 7): кольца в сетке 1.6 блока (`ripple_gradient`, `water.wgsl`), уровень дождя в `sky_extra.w`; `HORIZON_HD_RAIN_RIPPLES=0` — выкл. | готово; в игре едва различимы дуги в бликах (частицы дождя закрывают), не настраивалось | в рабочем дереве форка | | Motion blur и DoF кинокамеры (план 9): `gfx/hd/film.rs` + `film.wgsl`, проход после TAA, только при `film_quality()`; `HORIZON_HD_MOTION_BLUR=0`, `HORIZON_HD_DOF=0`, `HORIZON_HD_DOF_FOCUS`, `HORIZON_HD_DOF_STRENGTH`, `HORIZON_HD_FILM_QUALITY=1` (принудительно, для проб) | DoF виден в игре (до правки стоил 14–17 мс); motion blur в игре не подтверждён; правка стоимости DoF (планарная глубина, 24 отсчёта, радиус 0.7%) собрана и прошла тесты, но глазами не проверена | в рабочем дереве форка | ## План (по порядку) и ТЗ Каждый пункт — самостоятельная задача. Перед началом прочитай `gfx/hd/mod.rs` (контракты) и файл нужного прохода. 1. **TAAU — временной апскейлер** (поверх TAA) — СДЕЛАНО (патч 18, см. статус; масштаб — `HORIZON_HD_SCALE`, переопределяет «масштаб разрешения» настроек Horizon только для HD; поля в `HdSettings` нет). Осталось: LOD-bias текстур террейна, MetalFX. Исходное ТЗ: Мир и G-буфер рендерятся в `render_scale` (например 0.67), TAA-проход восстанавливает полное разрешение: история в полном разрешении, текущий кадр семплируется с учётом джиттера (Catmull-Rom/Lanczos-веса по субпиксельной позиции), клиппинг окрестности как в TAA. Настройка масштаба (`HORIZON_HD_SCALE` или поле в `HdSettings`). Цель: при 0.67 картинка близка к нативной, FPS заметно выше. #124 развивает этот путь в общий temporal backend: `c962cd472` уже добавляет dense camera/static motion в G-buffer и использует его в TAA/TAAU. DLSS SR технически возможен через `dlss_wgpu 6.0.0` (wgpu30, Vulkan, отдельный NGX SDK), но требует previous transforms, linear-HDR границы и platform build fixes; это не готовая поддержка. MetalFX — отдельный Metal backend через тот же контракт, FG отдельно. 2. **Вода** — СДЕЛАНО (патч 19, см. «Вода» ниже). Исходное ТЗ: отдельный G-буфер-путь для воды (маска + нормаль с анимированными волнами), SSR (трассировка по глубине, откат на небо/туман), преломление (смещение по нормали), затухание по глубине воды (цвет биома), блики солнца (GGX-подобный), френель. Подводный вид не ломать (`frame.underwater`). 3. **Небо и атмосфера** — СДЕЛАНО (патч 22, см. «Небо и свет» ниже). Исходное ТЗ: рассеяние Рэлея/Ми (предвычисленная LUT пропускания и небесного цвета в маленькой текстуре), солнце/луна дисками, звёзды из ванили; туман и лучи берут цвет из той же модели. Учесть дождь (`weather`), закат, Незер/Энд (там — ванильное небо). 4. **Объёмные облака** — СДЕЛАНО (патч 24, см. «Закат, облака и туман»). Перистые и облака в воде сделаны (см. «Облака, перистые, туман по рельефу»). 5. **Блики и материалы** — СДЕЛАНО (см. «Материалы, мокрое, ветер»). Исходное ТЗ: specular солнца для металла техники (маска по оверлею/альбедо или атрибут модели из мода), мокрые поверхности и лужи в дождь. 6. **PCSS** и цветные тени через стекло/листву — СДЕЛАНО (см. «Цветные тени, рябь, кино-пост»). Не сделано: цвет в лучах тумана и в тени под водой, цветная тень дальнего каскада. 7. **Ветер** и рябь от дождя — СДЕЛАНО. Исходное ТЗ: листвы/травы (вершинный шейдер террейна по типу блока), рябь от дождя. 8. **Объёмный дым** пожаров и взрывов, принимающий свет и тени (сейчас дым — в `effects.wgsl`, без теней). 9. Motion blur, DoF для кинокамеры — СДЕЛАНО в коде (см. ниже), проверено частично. 10. **RT-пресет**: `wgpu` `EXPERIMENTAL_RAY_QUERY` (Vulkan/DX12/Metal M3+), BLAS по секциям, ray-query тени и отражения, затем GI. Отдельный пресет, HD остаётся. ## Вода (патч 19): что знать преемнику - Тайминги проходов: `hd water` (геометрия воды; на Metal его метка часто 0 — работа учитывается в соседних проходах) и `hd water composite`. Замеры 2560×1440, Hills, река на ~40% экрана, M5 (шумно: у меня GPU делят браузеры): композит 0.8–2 мс, `hd lighting` на 2–3 мс выше, чем без воды (теперь освещается дно под водой — раньше эти пиксели были ванильными); всего вода ≈ +3 мс при большой воде на экране, около 0.5–1 мс при малой. Цель «≤ 2 мс» при полной реке не достигнута. Идеи: отражения в полразрешения (с учётом маски воды на границе), SSR только при F>0.04 уже есть, ужать освещение дна (без точечных источников на глубине > N блоков). - Вода находится по слоям спрайтов. LOD-тайлы воды (`lod/mesh.rs`) идут тем же путём, если их слой — water_still; вода из resource pack с другим именем спрайта не распознается (останется ванильной). `water_overlay` (боковые грани у стекла) не трогаем. - Стекло/частицы/лёд перед водой: проверка `d - wd` возвращает ванильный вид пикселя (вода под стеклом без эффекта). - Известные ограничения: отражается только то, что есть на экране (и только непрозрачное: листва — да, вода/стекло — нет); дождь на воде, пена у берега, подводная каустика не сделаны; ночью вода слегка ярче неба (нужно привязать к модели неба — п. 4 плана «Небо»); отражение солнечного диска — только блик GGX (без диска в SSR). Проверка мерцания на реке: разница двух скриншотов ≈1.6% пикселей >20/255 (норма ~2%). ## Небо и свет (патч 22): что знать преемнику - Тайминги (M5, 2560×1440, Hills, река в кадре): `hd sky` ≈ 2.4–4.7 мс по таймстемпам, но кадр не вырос (GPU avg 18.4 мс против 18.1) — на Metal метка крошечного прохода ловит ожидание соседних; с кэшем по высоте солнца в покое проход не выполняется. Освещение 4.0–5.1 мс (PCSS-lite и небо почти не добавили), композит воды 0.6–2.4, TAA 2.6–2.9. - Яркость: небо — физическая радиация → сжатие по максимальному каналу (`SKY_EXPOSURE` 0.85) → гамма 1/1.9 → насыщенность 1.2 (+0.45 у низкого солнца). Весь конвейер в гамма-пространстве, поэтому цвета неба и подкраски света — «показанные» значения; подкраска света неба имеет яркость 1 и не меняет экспозицию (яркость задаёт ванильный лайтмап × `ambient.x` = 0.62 днём, 0.95 ночью). - Цвет солнца (`light_of`): пропускание атмосферы вдоль солнца (`hd_sky::sun_transmittance`), нормировано на 1, степень 0.6, × (1, 0.97, 0.88). Луна — холодная, как раньше. - Дождь: `sky_extra.z` смешивает небо/дымку с ванильным градиентом (серым от ванили); Нижний мир/Энд/подводное — `sky_sun.w = 0`, всё как раньше (ванильное небо и туман). - Облака — по-прежнему ванильные блоки; объёмные облака — п. 4 плана. Окраска облаков цветом закатного солнца — эвристика по маске (глубина есть, G-буфера нет, высота и дальность), может задеть далёкие частицы. - Идеи дальше: многократное рассеяние по Hillaire вместо плоского члена, тени облаков, диск луны с фазой, звёзды/галактика по Photon (`sky.glsl`), розовый оттенок заката (`get_sun_tint` у Photon). ## Правила - Код Photon (MIT) переносить можно только с атрибуцией (см. «Что это»); код других шейдерпаков — нельзя. - Ничего не ломать в `off`/`on`; HD выключен — код HD не работает вовсе (`hd = None`). - Без потери качества ради скорости без договорённости (шаги, разрешение, число эффектов). - Каждый новый WGSL — в naga-тест. Каждый новый проход — в тайминги (`PassTiming`). - Комментарии — короткие предложения о том «зачем»; в `gfx.rs` префикс `AirDef fork:`. - Коммиты: в форке, затем патчи; подпись `Co-Authored-By: Claude <модель> `. - Пуш в Gitea с машины без DNS: `ssh://git@100.92.6.40:2222/chexit/airdef.git` (ключ `~/Documents/claude-keys/deploy`). - Обнови этот документ (статус + что изменилось в конвейере) в том же коммите, что и код. ## Тюнинг после проверки на полигоне (патч 22) Голубая заливка неба по умолчанию делала белый бетон «снегом»: оттенок неба в заливке ослаблен до 0.4 (`sky_light_tint`, в `fs_light`), заливка днём `ambient.x` = 0.5 (+0.45 ночью), солнце 0.7 и теплее (`light_of`: множитель (1, 0.93, 0.78)). Проверять баланс на `Polygon` в полдень (`time set 6000`) — белое должно оставаться белым с тёплым оттенком. ## Закат, облака и туман (патчи 23–25): что знать преемнику - **Закат (23).** Небо марширует в Rec. 2020 (коэффициенты Photon сдвинуты матрицей `rec709_to_rec2020`, результат возвращается в 709): это убрало жёлто-зелёный горизонт. Добавлены фаза Клейна-Нишины для Ми и деполяризованная Рэлея, `sun_light_tint` (розоватый тинт и подъём яркости на закате, фиолетовый на синем часе, из `get_sun_tint`), сильнее насыщенность у низкого солнца (`sky_show`). Цвет прямого света (`light_of`) умножен на тот же тинт. Сверка: 12000/12500/13000 (запад) и 23000/23500 (восток) — оранжевый/розовый/пурпурный; полдень Polygon (6000) прежний. - **Облака (24).** Слой 192.33…264.33 блока (`CLOUD_BASE/CLOUD_THICKNESS`), ветер 3 блока/с (`CLOUD_WIND`), шум — текстуры, сгенерированные на CPU при создании HD (`hd_noise.rs`: 2D 256² покрытие/форма, 3D 64³ Worley). Плотность — по `clouds_cumulus_density` Photon (порог покрытия × форма, «яйцо» по высоте, эрозия Worley, резкий верх), рассеяние — `clouds_cumulus_scattering` (октавы, пудра, фазы). Цвет света — `cloud_light` (Rust): пропускание атмосферы на высоте солнца; солнце светит облакам до −0.2 по высоте, дальше луна. Воздушная перспектива `exp(−d/3600)` к цвету дымки. История сбрасывается при resize, телепорте и без TAA. Опция ванильных облаков «выкл» → `frame.clouds` пуст → нет ни облаков, ни теней. Тень: `cloud_shadow` в `fs_light` (карта оптической толщины; гаснет при солнце ниже ~0.1–0.25 по высоте). - **Туман (25).** `fs_fog`: 18 шагов, плотность `fog_sigma` (высотная дымка от y=62, масштаб 42; утренний туман — пока солнце на «утренней» стороне и низко; пятна из 3D-шума; дождь; затухание ниже y≈28–58, чтобы не светить в пещерах), свет — Photon-смесь двух HG, «вечернее свечение» ×1…3. Старые 14 шагов лучей остаются при `HORIZON_HD_VOLFOG=0`; ореолы вокруг источников мода — всегда. - **Тайминги.** Метки Metal (`HORIZON_SHADER_PACK_TIMING=1`, Hills, 2560×1440): `hd clouds` ≈ 6 мс (завышено: метка ловит ожидание соседних проходов), `hd cloud shadows` 0.2–3 (шум), `hd fog` ≈ 1.3. По среднему кадру GPU «оба выкл → оба вкл»: +0.2…3.7 мс (замеры шумные: рядом шла чужая игра на том же GPU). Как удешевить: у облаков — длина шага (14) и потолок шагов (26) в `fs_cloud`, 3 шага света, 4 октавы, облака в четверть разрешения; у тумана — `FOG_STEPS`. - **Разработка шейдеров.** `HORIZON_HD_SHADER_DIR=<папка>`: каждый HD-шейдер читается из `<папка>/<метка>.wgsl` (записывается из встроенного, если файла нет; это тело без прелюдии, она добавляется всегда) — правки видны после перезапуска игры без пересборки; готовое переносится в `gfx/hd/*.wgsl` вручную. - **Слабые места (после доработки облаков и тумана).** Облака не закрывают далёкую землю выше слоя (только небо); карта теней облаков теперь центрируется на проекции камеры вдоль солнца (работает и при низком солнце, гаснет плавно при высоте солнца 0.03..0.2), но текстель карты ~9 блоков; перистые облака и панорама — без тени на землю; туман знает рельеф только в 512 блоках вокруг камеры (карта 8-блоковых клеток, деревья считаются минимумом из 4 проб); история облаков на быстром повороте держится сильнее (порог расхождения шире), но на краю экрана свежие пиксели остаются шумными; тайминги Metal в этой работе не сняты чисто (на машине шли другие игры, load average 65). ## Облака, перистые, туман по рельефу, дальний дым (доработка) - **Облака в отражениях.** Проход `hd cloud sky` (`fs_cloud_sky` в `cloud.wgsl`): панорама облаков 256×64 (`Rgba16Float`, азимут от +x по кругу × v = √(высота/(π/2))), марш кучевых «lite» (14 шагов, 2 шага света, без тоннелей дыма) + перистые, смешивается с прошлым кадром (0.8, без репроекции: история в мировых направлениях). Пинг-понг идёт тем же `flip`, что у облаков. Читает её `sky_with_clouds` (`pano_funcs.wgsl`, маркер `//PANO`): привязка 21 в `fs_light` (отражение неба на мокром/металле) и 12 в композите воды (`sky_along`). Групп воды теперь две (по `flip`). - **Перистые.** `cirrus()` в `cloud.wgsl`: плоский слой на 900 блоков (`CIRRUS_ABOVE` над основанием кучевых), 2D-шум (каналы `noise2`, вытянут вдоль ветра, масштабы делят 65536), без марша света: прямой свет = цвет солнца облаков × (0.5 + 3·HG(0.7)) плюс небо; на закате цвет берётся из `cloud_sun`; дымка по расстоянию, гаснет у горизонта; дождь повышает покрытие (`cloud_cam.z`) и затемняет небесную долю. Складывается за кучевыми (`behind`), только на небо. У кучевых при дожде темнее небесный свет. - **Туман по рельефу.** `gfx/hd/ground.rs`: карта 64×64 клетки по 8 блоков (`Rg16Float`: высота земли, глубина котловины = среднее в ±48 блоков минус высота), тороидальная (индекс = клетка mod 64, sampler Repeat, uv = мир/512). CPU обновляет по 256 клеток за кадр (4 пробы `world_surface`, минимум), при телепорте — всю карту; размытие и загрузка — раз в 4 кадра при изменениях. Данные: `Frame::hd_ground` (замыкание, `game.rs`). `fog_sigma`: утренний туман льнёт к земле и заполняет котловину до 75% глубины, немного дневной дымки в долинах, затухание ниже земли (g−14..g−3) вместо абсолютного y 28–58. Привязка 9 тумана. - **Лучи.** `FOG_SUN` 1.1→1.35 (у дыма осталось 1.1) и плотность ×(1…1.9) при низком солнце (`low_sun`); в лесу Hills утром лучи заметны. - **Дальний дым (#54).** Второй каскад сетки дыма: те же 128×64×128 клеток по 12 блоков (`FAR_CELL`): 768 блоков по горизонтали (192 вниз, 576 вверх), трубки не тоньше 7.2 блока, до 6144 сегментов (`FAR_MAX_SEGMENTS`); ближний — как раньше (192 блока, 3072). Проход `hd smoke grid far`; привязка 10 тумана; `HdFrame.smoke_far`, `smoke.w` = «дальняя сетка не пуста». В `fog.wgsl` два марша (`march_smoke(..., far)`): ближний до 200 блоков, дальний (шаг 12, до 72 шагов) до 800; вес ближнего — `smoke_near_cover` (плавно 1→0 на последних 8 клетках), дальнего — остаток: сумма 1, шва нет; дальний гаснет на последних 6 клетках. Игра (`mod_models.rs: mod_smoke`) шлёт сегменты до 900 блоков и до 8192. Не проверено глазами: полёт дронов на 700 блоков (`/airdef wave shahed 8 700` за время ожидания трасс не показал). ## Заметки по исправлениям #35–#41 (преемнику) - **Цели света.** `fs_light` пишет две цели: `lit` и `air` (`Rgba16Float`). Альфа `lit`: 1 — обычный пиксель, 0.5 — вода (в `lit` дно без воздуха, в `air` рассеяние воздуха до поверхности и пропускание в альфе), 0.6 — прозрачное перед водой (в `lit` сцена как нарисована, в `air.rgb` освещённое дно). Привязка 11 композита воды — `air`. - **Ванильная вода в HD.** Пока `hd.water_active()`, `fs_translucent` не рисует цвет воды (альфа 0), но пишет её глубину; флаг — `Globals.hd_flags.x` (поле добавлено в Rust-`Globals`, `terrain.wgsl`, `entity.wgsl`; пишется после `hd.write` и в `hd.main_globals`). Вода без дна (`g = 0`) считается водой толщиной 48. - **Не сделано.** Полупрозрачное перед водой берёт вес 0.7 на «вклад воды» (приближение: настоящий порядок «вода → прозрачное» потребовал бы разделить проход сцены). Частицы перед водой, `HORIZON_HD_SCALE=0.67`, поиск мерцания на рябь после этих правок не прогонялись. - **`HORIZON_HD_TAA=0`.** На Polygon в полдень (`tp @s 40 76 40 135 15`) HD с выключенным TAA выглядит так же (дымка, небо, тени на месте), GPU 16.5 мс против 18.1 мс с TAA (минус ≈ проход TAA); потери вида и падения до 4.8 мс не воспроизвелись. В коде `HORIZON_HD_TAA` читают только `taa_enabled()` (джиттер, проход `taa`, история), остальные проходы от него не зависят. Если проявится снова — проверь, что до шота прошёл `/airdef shader hd` (при неготовой команде кадр без HD ~5 мс). ## Материалы, мокрое, ветер: что знать преемнику - **Класс спрайта.** `gfx/hd/materials.rs` по имени спрайта (`minecraft:block/<имя>`) даёт класс 0..8 (обычный, листва, растение, нижняя/верхняя половина двойного растения, металл, гладкое, глянец, дерево). Таблица — по 4 бита на слой, первые 2048 слоёв (`Globals.hd_materials`, 64 × `vec4`, считается в `game.rs` и кладётся в `Renderer`); спрайты модов дальше 2048 — обычные. Числа `MAT_*` в `terrain.wgsl` держать в синхроне. Добавить блок в класс — список имён в `classify`. - **G-буфер.** `levels.zw` (было не занято) = шероховатость и металличность (`material_params` в `terrain.wgsl`; для сущностей — по оверлею в `fs_entity_gbuffer`: обычные 0.9/0; модели мода `41` — крашеный металл 0.42/0.3 (по умолчанию для всех моделей мода, `game/mod_models.rs`), `42` — голый металл 0.28/1 (мод пока не умеет выбирать), `40` — свечение 0.5/0). Вода своим проходом, без материала. - **Блик.** В `shade_surface` (`light.wgsl`): GGX (α = rough², не ниже 0.03) × Смит × Френель Шлика, у шероховатых Френель почти не растёт (`max(gloss, F0)`); цвет — солнце × тень × `sky_reach`; потолок 6. Отражение неба: `atmosphere_sky(reflect)` × Френель × gloss² × доступ к небесному свету × AO, без SSR на террейне. Металл сохраняет 35% диффузного (карты окружения нет). Дно под водой блеск не получает. - **Мокро.** `HdFrame.surface.x` — влажность 0..1 (CPU, `Hd::wetness`): растёт за ~15 с дождя к уровню дождя мира, сохнет ~150 с. Под открытым небом (`lm.x` > 0.8) поверхности темнеют до ×0.7 (боковые грани слабее) и их шероховатость падает к 0.12; лужи — на плоских гранях вверх, по 2-октавному value-шуму в мировых координатах (`wet_noise`, период 256 блоков), с влажности ~0.3, альбедо ×0.6 и шероховатость 0.03, отражают небо. - **Ветер.** `terrain_vertex` смещает вершины листвы (±0.04 блока, непрерывно по мировой позиции, чтобы блоки не расходились) и растений (до 0.14 блока вверху спрайта; низ — по `uv.y`; двойные растения стыкуются на середине). Волны — целые циклы на 256 блоков и 600 секунд (как у воды). Данные ветра — в `Globals.hd_wind` (сила 1 + 1.2·дождь, секунды, камера mod 256); они же в глобалах каскадов теней, поэтому смещение одно и то же во всех проходах (ванильный, G-буфер, тени, глубина совпадают). Вне HD сила 0 — вершинный шейдер не меняется. TAA не знает о движении листвы (малые амплитуды). - **Переключатели.** `HORIZON_HD_WIND=0`, `HORIZON_HD_SPECULAR=0` (блик, отражения и мокрое). ## Проверка материалов/мокрого/ветра (что видно и что нет) - Увидено в игре (Hills, `run-home-bench/out/mat1`, `out/rain`): ветер работает, листва и трава двигаются, артефактов швов нет; в дождь сцена заметно темнее (мокрое), небо серое. Не проверено глазами: блики на технике (в Polygon сцена бенча сейчас без техники, не сопоставима с базой `before-mat`), отдельные лужи (кадр дождя смотрит в небо), высыхание (`out/rain/drying_30s.png` снят, не разобран), ночь. - Мерцание: `hills_river_noon` 9% без ветра (`out/nowind`) против 31% с ветром — это движение листвы вблизи камеры, не шум; амплитуда листвы снижена с 0.04 до 0.025 после этого замера (повторно не мерилось). - Тайминги **не сняты**: параллельно шли игры других агентов (числа 25–155 мс недействительны). Перед замером брать `run-home/.gpu-lock`. - Известно: `shaders_translate_to_hlsl_for_directx_12` падает на `cloud.wgsl` (не мой файл). ## Камеры мода: полный вид и мониторы (#56, #51) - **Главный вид** (`render.set-main-view`, API 15): мир экрана рисуется из камеры мода (`set-views`) полным конвейером — HD, небо, облака, туман, объёмный дым, TAA, пост-проход мода, разрешение окна. Руку, контур блока и ванильный HUD не рисуем (`game.rs`: `mod_main_view`, `show_hud`). Так показываются повторы Full/Reel/моменты; чанки остаются вокруг игрока, слушатель — игрок. - **Малые виды** (мониторы, `gfx/mod_views.rs`) остаются экономными: небо, твёрдая земля, сущности и вторым проходом пост-эффект мода с камерой этого вида (`ModPost::write_to/run_view`, режим `params[0].w = 0`: пост сам освещает землю и рисует дым). Бюджет по площади картинки (`post_budget`: <4096 px без пост-прохода, до 150k px — 4 взрыва/12 огней, до 600k — 12/32, больше — всё). HD-освещения, облаков и TAA у малых видов нет. - Мод в повторе берёт взрывы из записи (`record::replay_blasts`, чистая функция времени), время идёт по часам повтора (`params[255].x` — доля частичного тика, которую эффекты не используют при паузе/замедлении). - #51: на перехвате слои звука (`cinema.rs`), свет-«удар» (белая вспышка в HD-освещении, радиус до 256), пик экспозиции/bloom (`set-lighting`), в `effects.wgsl` широкое гало, подсветка неба/облаков и яркое кольцо ударной волны на экране. ## Прожекторы: направленный свет и объёмный луч (#60) - **API 16** `render.set-spot-lights(list) -> bool`: апекс, направление, цвет, интенсивность, `range` (до 1024), внутренний/внешний полуугол (рад), `beam` (видимость луча 0..1). До 32 от мода, рисуются ближайшие 16 (`MAX_SPOTS`). Возвращает, рисует ли HD (`HORIZON_HD_SPOTS=0` выключает), иначе мод держит свой запасной луч. Игра интерполирует по id между двумя вызовами (`mod_models.rs: mod_spots`) и переводит в `HdSpot` (`gfx/hd/frame.rs`): координаты камеры, косинусы углов. - **Данные в шейдере**: `HdFrame.spots` (4 vec4 на источник: апекс+range, ось+cos внешнего, цвет+интенсивность, cos внутреннего+beam), число в `vfog.w`. Новых привязок нет. - **Тайлы**: заголовок тайла 5 слов (`TILE_WORDS`), пятое: маска конусов, бит j стоит, если выпуклая оболочка конуса (апекс и квадрат вокруг дальнего круга, `tiles.rs: spot_hull`, `cover_points`) на экране накрывает тайл. Маска служит и поверхностям, и лучу. Индекс тайла в WGSL: `* 5u`. - **Поверхности и цели**: `spot_light` (`spot.wgsl`, вставляется маркером `//SPOT` в `assemble`): конус с мягкой кромкой (smoothstep по косинусам), `I/(d²+1)`, окно в последние 3 блока до `range`, угол падения как у точечных; в `shade_surface` (земля, стены, дроны: они в G-буфере). Теней нет: свет обрывается по `range`, который мод ставит по броску оси на землю (`ground.world.probe`, раз в 4 тика). - **Луч**: `spot_beams` (`spot.wgsl`): пересечение луча взгляда с конусом (`spot_span`: квадратное уравнение конуса, обрезка по оси и range); внутри 8 шагов с джиттером IGN; яркое ядро, мягкая периферия; затухание `1/(1+d/70)`; плотность воздуха `max(spot_air, 0.0009)` (в чистом воздухе слабый луч, в дымке/тумане ярче и короче); фаза Henyey-Greenstein вперёд (на лампу ярче). Складывается (прозрачный), ограничен глубиной сцены: за стеной не продолжается; камера внутри конуса работает. **Туман вкл**: считается в `fs_fog` (`spot_air = fog_sigma`, длина до 1100 блоков, в небо тоже, не 192 как у тумана); **туман выкл или нет атмосферы**: тот же код в `fs_light` с постоянной плотностью `ambient.z`. - **Мод**: `sim/lights.rs`: голова прожектора шлёт один `SpotLight` (`Sam::spot_beam`, `lib.rs: spots`; конус 0.03/0.075 рад, range = свободная длина оси + 3.5). Цель «освещена» (`lit`) только в угле 0.05 от оси и если она не дальше свободной длины (за горой бонуса нет). Старые `airdef:beam` рисуются, только когда HD не рисует споты и эффекты включены (тоньше), при эффектах off луча нет. Точечный «шар» на цели остаётся лишь без спотов. В реплеях споты не шлются (реплей не пишет голову прожектора; #56/#58 отдельно). - **Ограничения**: тень рельефа вне оси (боковая часть конуса за гребнем светит), запасной луч непрозрачен (текстура модели без альфы), GPU-цена на массовой сцене не снята. ## Кинорежиссёр и экспорт MP4 (#58, API 17) - **Качество фильма** (`render.set-film-quality`, включается и на время захвата): мир HD в полном размере окна (`hd::scale_override` → 1.0), шаги облаков ×2 (шаг 7 блоков, 16–52 шага), шаги тумана ×2; флаг идёт в `HdFrame.surface.z`. Смена `set-main-view` id (склейка) сбрасывает историю TAA и облаков (`Renderer::cut`). - **Захват** (`render.capture-start/stop/status`, `game/film.rs`, `Renderer::capture_*`): часы игры идут ровно `1/fps` секунды за кадр (тики, интерполяция, `tick` мода), кадр копируется с GPU через очередь из ≤3 буферов и уходит в поток-писатель → `ffmpeg` (libx264, иначе h264_videotoolbox; иначе PNG-последовательность). Звук: микшер OpenAL-подобный (`audio.rs`) работает офлайн (`film_begin/film_mix`), слышны только звуки мода, ориентация — по камере; дорожка вмуксивается AAC. После склейки рисуются `warmup` кадров без записи, чтобы сошлись TAA и объёмы. Размер: offscreen-игра ресайзится, окно просится (`request_inner_size`). - Мод-HUD (`set-hud`) теперь рисуется и при `set-main-view` (титры, леттербокс фильма); ванильный HUD по-прежнему скрыт. - Режиссура: `airdef-mod/src/film.rs` (план по записи, варианты ракурсов, проверка рельефа по высотам `Ground::land_state`, ускорение/замедление времени). ### Проверенный жизненный цикл MP4 (4 ноября, pin `57f8b2853`, очистка ошибки энкодера — `73b9d3070`, API 29) Реальный короткий экспорт на scratch `HORIZON_HOME`/мире (не на сохранениях игрока), Apple M5, Metal, ffmpeg 9.0.1. `/airdef replay export` с записанного налёта (4 цели, 4 перехвата), 640×360: - готовый файл: h264 + AAC 48 кГц stereo, длительность видео = длительность звука; звук не пустой (mean −29.4 dB, max −18.0 dB); 2 с при 30 fps — 62 кадра, `sec=1` — 32, `noaudio` — 33 кадра без звуковой дорожки, `sec=0.01` — 3 кадра; 1920×1080 `sec=1` — 32 кадра. Число кадров в отчёте мода всегда совпадает с `ffprobe nb_frames`: очередь не теряет кадры на остановке. - 2–3 кадра сверх `sec` — это кадры, уже находившиеся в полёте на момент остановки (движок их дописывает); это не потеря хвоста. Отчёт и файл сходятся. - отмена во время записи (`/airdef replay stop`): сообщение «Экспорт отменён», файла и процессов ffmpeg не остаётся; сразу после отмены новый экспорт проходит. - отказ SDK (`size=10000x10000`): сообщение об ошибке, захват не остаётся, следующий экспорт проходит. - ошибка энкодера (подставной `HORIZON_FFMPEG`, отвечающий на `-encoders`, но падающий при записи): «Экспорт не удался: … Broken pipe …: fake encoder failed: no such codec»; временных файлов и процесса нет, а последние строки лога теперь в самом тексте ошибки (сам лог удалён). Готовый `keep.mp4` прежнего экспорта с тем же именем остался байт-в-байт (sha256), как и беззвучный `keepnone.mp4` после неудачного `noaudio`-экспорта с тем же именем. Движок `73b9d3070` всегда пишет `<имя>.video.mp4`; `<имя>.mp4` появляется только после успешного mux/переименования. Контрольный `ctrl` на итоговой сборке `73b9d3070` — h264 + AAC, 33 кадра, временных файлов нет; `keep` (h264 + AAC, 32 кадра) и `keepnone` (только h264, 32 кадра) проверялись на той же правке. - акустика в MP4: пары on/off одного повтора (кнопка мода) со статусами `Акустика … ready` и `Захват … ready`; в открытом поле send реверба нулевой по построению, в каменном дворе ON тише и глуше, а остаток после вычитания масштабированного сухого сигнала низкочастотный и декоррелированный (wet-путь). Цифры, статусы и ограничения — [ACOUSTICS.md](ACOUSTICS.md). - **выход в заголовок во время экспорта** (до исправления): игра перестаёт тикать на экране заголовка, но продолжает кадры, поэтому захват писал заголовок; запрос `sec=10` дал 3898 кадров (129.9 с), временные `video.mp4`/`audio.raw` и ffmpeg оставались, а после возврата в тот же мир экспорт продолжался. Мод получает кадры и вне мира (`Mod::frame`), поэтому `Session::world_left` завершает показ с `ExitCause::WorldChange` и одним `CancelCapture`: после исправления при выходе в заголовок ffmpeg и временные файлы исчезают, повторный вход и следующий экспорт проходят. Пропуск мира виден по `game.world-id = none`; тик мода вне мира не вызывается. ## Цветные тени, рябь, кино-пост: что знать преемнику - **Цветные тени.** Ближний каскад (c = 0) рисуется `fs_shadow_near` (листва `MAT_LEAVES` отброшена), потом проход `hd shadow colour` (`Hd::shadow_tint_pass`, цель `Shadows::tint`, очистка в белое) рисует листву (`shadow_tint_leaves`, твёрдые квады, `SHADOW_SOLID`) и полупрозрачные квады секций (`shadow_tint_glass`, по отсортированным индексам; вода не рисуется) тем же `fs_shadow_tint`: rgb умножаются (blend `Dst*src`), альфа = `(расстояние от света − 320)/160` с blend Min — ближайший такой квад. Приёмник в `shadow_tint` (`light.wgsl`, привязка 22) окрашивается, если квад ближе к свету, чем он; 8 точек Vogel радиусом 0.4 блока размывают листву в «пятна». Дальний каскад по-прежнему рисует листву полностью; с `17382445a` near/far depth filters смешиваются на последних 6 блоках перед границей 36,8, а tint затухает по той же smoothstep — круглого шва нет. Цвет не доходит до лучей тумана, воды и дальнего каскада. Цена: `hd shadow colour` 0.25–0.35 мс (Mac, малая сцена). - **Рябь.** `ripple_gradient` берёт часы воды (`water.y`, часы фильма): частоты — целые циклы на 600 с, сетка 160 клеток на 256 блоков, поэтому рисунок не прыгает на обороте. Гаснет по размеру пикселя, только под открытым небом (`nt.a`). Амплитуда 0.012 не подбиралась. - **Кино-пост.** `Hd::film` между `taa` и `finish` (`HdSource::Film`), только при `film_quality()`; цели создаются при первом фильме. Motion blur — только от движения камеры (глубина + `prev_view_proj`, затвор 180°, мёртвая зона 1–2.5 px из-за джиттера; движущиеся объекты не размываются; нет после склейки/телепорта: `taa.w`). DoF — диск 24 отсчёта, фокус авто (гармоническое среднее 9 глубин у центра) или `HORIZON_HD_DOF_FOCUS`. Детерминизм: единственное время в шейдере — `water.y` (часы фильма) для шума. Проверять на реальном фильме `/airdef replay film`; `HORIZON_HD_FILM_QUALITY=1` принудительно включает качество фильма для проб. DoF в игре был слишком сильным и дорогим; параметры уменьшены без повторного снимка. Motion blur на снимке (поворот 40° за 1.5 с) не разобран. - Из Photon (MIT) ничего нового не переносилось: THIRD_PARTY_PHOTON.md не менялся.